【デュエマ】デュエマジック【オリジナル・フォーマット】

 

デュエマジックとは

はじめに

我が家で行われている特殊ルール対戦。
「デュエマジック」をご紹介いたします。

なお、このゲームはデュエマのルールを大きく変更します。

完全にデュエマ要素がなくなったわけではないのですが、大部分のルールが変更されます。
なので基本的な部分から仔細に渡るまで、本記事ではそれらを全てお伝えします。

※フォーマット名でおわかりの方もいらっしゃると思いますが、これはデュエマのカードを使ってマジック:ザ・ギャザリングをやってみよう!的なフォーマットですw(おい誰だ!ただのパクりじゃねーかとか言ったのは!!www毎回言われてるからむしろ慣れてきたよ!www)

※この記事を読むとマジックのルールが大体ざっくりとなんとな~くわかるようになります

2020/04/28 初版


もくじ

基本編

  • デッキルール
    ・メインデッキ
    ・サイドボード
    ・最大枚数
  • 禁止カード
  • 道具など
  • ゲーム開始の準備
    ・先後の決定
    ・初期手札を引く
    ・マリガン
    ・シールドを置く
    ・準備完了
  • ターンの進め方
  • 勝敗の決し方

解決・優先権・スタック編

  • 効果解決の手順
  • 優先権とは
  • 2種類のタイミング
    ・通常タイミング
    ・優先権タイミング
  • 優先権はパスしたら相手に
    ・優先権は動かない
  • 解決はパスのあとで
  • 優先権はいつ発生する?
    ・ターン進行起因の優先権
    ・なにか起きたら優先権
  • スタック
    ・実際の流れ
    ・ST獣を絡めた例
  • 色々なスタックへの積み込み
    ・単一プレイヤーの複数の誘発
    ・両方のプレイヤーが同時に効果を誘発
    ・効果中に誘発
    ・S・トリガー
    ・呪文の効果で呪文を唱える
    ・サバキZ、S・バック
  • 使ったらスタックへ
    ・革命チェンジと侵略
  • 優先権、スタックのまとめ
    ・優先権
    ・スタック

対象選択編

  • 対象の選択
    ・テクニック例
  • 色々なタイプの「選ぶ」
    ・対象を選ぶもの
    ・条件付きで対象を選ぶもの
    ・全体を対象とするもの
    ・自分で自分のクリーチャーを破壊するもの
    ・相手が相手自身で選んで破壊するもの
    ・公開ゾーンから特定のカードを選ぶもの
    ・プレイヤーを選ぶもの
    ・モード付きのもの
    ・登場時能力
    ・パートごとに対象を選択するもの
    ・一文で複数の効果があるもの
    ・「選ぶ」が入っていない「選ぶ」もの
    ・その後、そうしたら
    ・選んでもよい
    ・~~してもよい
  • 空打ち
  • 不正な対象
    ・革命チェンジ
    ・侵略
    ・Jチェンジ
    ・進化クリーチャー

その他

  • 生贄
  • コストの支払い
    ・特別なコスト
  • ニンジャストライク
    ・実戦例
  • 呪文禁止状態
  • テキスト修正
  • 最後に





基本編

デッキルール

デッキは50枚のメインデッキと、最大12枚のサイドボードで構成します。

メインデッキ

デッキの枚数が通常のデュエマと違います。

1デッキは50枚で構築します。

また、GRカード、超次元カード、ゲームにあらかじめ出しておくカードなどは一切使えません。(禁止カードの項も参照してください)

メインデッキの50枚のみで戦います。

サイドボード


メインデッキの50枚とは別に、12枚までのサイドボードを用意することが出来ます。

サイドボードとはBo3(2本先取)において、1本目と2本目が終わった後に、このあらかじめ用意しておいた12枚のカードをメインデッキのカードと入れ替えることが出来るシステムです。

各マッチの間、制限時間(2~3分)内でカードを入れ替えます。
これをサイドボーディングと言います。

※メインデッキがちょうど50枚になるように入れ替えてください

相手のデッキを対策するカードを投入するもよし、自分の持ち味をさらに伸ばすカードを増やすもよし。
これによりデッキ相性だけで勝敗がほぼ見えてしまうという残念な事態を大幅に軽減できます。

なお、対戦相手とのゲームが終了したら、次の対戦が始まるまでに必ず元のメインデッキの構成に戻してください。
(何をINしてどれをOUTしたかをメモしておくと戻すのが楽になります)

※サイドボードのカードは混乱防止のためゲーム中は箱にしまっておいてください
※サイドボードのカードはメインデッキと同じく相手に公開する必要はありません
※サイドボードは必ずしも用意する必要はありません
※サイドボードのカードは12枚未満の枚数でも問題ありません
※サイドボーディングは各マッチ間で行いますので、1本先取であるBo1では使えません
※BoN・・・Nは正の奇数。Bo1やBo3など。Nが1なら1番勝負、3なら3番勝負のこと。N/2+1本先取となる。

最大枚数

同名カードの最大枚数は4枚です。
(デッキに1枚しか入れられないものや、何枚でも入れられる能力を持っているカードを除く)

ただしこの「同名最大4枚」のルールは、メインデッキ50枚+サイドボード最大12枚の合計62枚で見た中でも「最大4枚」を守る必要があります。

ですので同名カードをメインに4枚、サイドボードに4枚、合計8枚のような構築は出来ません。
メインに1枚、サイドに3枚のように合計で4枚以下になるようにしてください。

禁止カード

公式の制限(殿堂指定)・禁止(プレミアム殿堂指定)カード指定はそのまま適用されます。

また追加で下記のカードが禁止されます。
  • 零龍、ドキンダム、ドルマゲドンなどのゲーム開始前にあらかじめバトルゾーンに出しておくタイプのカード全て
  • 超次元カード全て
  • GRカード全て
  • ”轟轟轟”ブランド
  • 終末の時計 ザ・クロック

道具など

カード以外に下記の道具を卓上に出し、それらをゲーム中に使うことを認めます。
  • ペン
  • ダイス
  • 目印になるようなもの
  • 計算機能のみの簡単な電卓
例えばターンエンド時の誘発忘れを防ぐために、カードの上やライブラリの上などにダイス他、目印となるようなものを置いてミスを防ぐ、つまりプレイを分かりやすくすることは良いプレイです。

他にはピーピングを行った際に、相手のカードを全てメモに書き残すことは必須でしょう。
記憶力に頼る必要はありません。
合理的にやりましょう。
(ただしゲームの遅延を防ぐためにメモは出来る限り素早く)

ゲーム開始の準備

ゲーム開始の準備は以下の流れになります。
  1. 先後の決定
  2. 初期手札を引く
  3. マリガン
  4. シールドを置く

先後の決定

先攻、後攻はじゃんけん、またはダイスロールで決めてください。

ダイスの場合、同一の2つのダイスを順番に振る方法をおすすめします。
その場合、その合計値がより大きいプレイヤーが勝利となります。
同値の場合は再度行ってください。

これに勝ったプレイヤーが、先攻か後攻かを選びます。

※2本目以降は直前のマッチの敗者が先後を選ぶ権利を持ちます(例:3本目の先後は2本目の敗者が決める)

初期手札を引く


シールドカードを置く前に、手札となる5枚をライブラリから引いてください。

※これは次項のマリガンのために少しでも工程を減らす工夫です

マリガン

初期手札を引いたらその内容を確認します。

もしそれが思わしくないものであったならば「マリガン」を行うことが可能です。

マリガンとは「初期手札の引き直し」です。

初期手札があまりに無残だった場合、それはゲームエンドに直結します。
それを回避するために「自分の手札をライブラリに戻し、再度シャッフルし、引き直す」。
これがマリガンです。

マリガンを行う際は「マリガン」と宣言しますが、その反対、マリガンをせずその手札で大丈夫という時は「キープ」と宣言します。

具体的なマリガンのルールと手順は下記になります。

ルール
  • マリガンを行うかどうかは任意
  • マリガンを行う場合は「マリガン」と宣言し、行わない場合は「キープ」と宣言する
  • キープを宣言したプレイヤーは他のプレイヤーのマリガンの処理が全て終わるのを待つ(途中でキープ→マリガンに変更することは出来ない)
  • デュエマジックではフリー・マリガン制を採用、これにより初回のマリガンにはペナルティが発生しない
  • 2回以上マリガンを行った場合、キープした後、ペナルティとしてマリガンを行った回数N-1枚のカードを初期手札より選び、それ、またはそれらを好きな順でライブラリの下に置く
  • マリガンは5回までしか行えない、5回行ったあとは必ずキープとなる
  • マリガンを行った回数は次のマッチ(2,3本目)に持ち越さない
手順
  1. マリガンの行うかどうか、先攻プレイヤーから順番に宣言する
    (手札をライブラリに戻すのは全てのプレイヤーのマリガンorキープ宣言後です)
  2. マリガン宣言したプレイヤーは手札を全てライブラリに戻してシャッフルし、相手にもカットしてもらい再度5枚のカードを引く
  3. キープしたプレイヤー以外は再度マリガンするかキープするかを宣言する
  4. 2~3を全てのプレイヤーがキープになるまで繰り返す
  5. ペナルティとなるカードを山札の下に戻す
例1:マリガンを2回した
初期手札が悪かったのでマリガンを宣言し、手札を山札に戻してシャッフル(相手にもカットしてもらった)、再度5枚をドローした。
しかしそれでも手札が悪かったので、もう一度マリガンを宣言し、手札を戻しシャッフルし5枚ドローした。
まずまずの手札になったのでここで「キープ」を宣言。
2回マリガンを行ったので、その回数(2回)-1=1枚のカードを手札から選び、これを山札の一番下に戻し、ゲームを開始した。

例2:マリガンを4回した
初期手札が悪かったのでマリガンを宣言し、手札を山札に戻してシャッフル(相手にもカットしてもらった)、再度5枚をドローした。(1回目のマリガン)
しかし1~3回目のマリガンも調子が悪く、ようやく4回目のマリガンでそれなりの手札になった。「キープ」を宣言。
4回マリガンを行ったので、その回数(4回)-1=3枚のカードを手札から選び、これを好きな順で山札の一番下に戻し、ゲームを開始した。

※このマリガンの方式は俗に「ロンドン・マリガン」と呼ばれています

クイック・マリガン

上のロンドン・マリガンは面倒な場合はクイック・マリガンをオススメします。

やり方はまず5枚の初期手札を引き、その中から任意枚数のカードを好きな順で山札の下に置きます。
その後、山札の下に置いたカードの枚数だけドローします。

これにより初期手札がひどい場合でもかなり挽回できるチャンスが生まれます。

なお、このクイック・マリガンは1度しか行なえません。

シールドを置く

マリガンが終わったらここでシールドカードを配置します。

ライブラリの上から7枚をシールドとして裏向きで置きます。

※攻撃などによるシールド・ブレイクからのS・トリガーの発動は、このデュエマジックでも有効です

準備完了

これでゲームを始める準備は完了です。
1ターン目、先攻のプレイヤーからゲームを開始してください。

※1ターン目の先攻プレイヤーは通常のデュエマと同じくターンはじめのカードを引くことが出来ません

ターンの進め方

基本的なターンの進め方は通常のデュエマと基本的に同じです。

従来どおりアンタップして、ドローして、マナを置いて、召喚したり唱えたりして、攻撃して、ターンは終わります。

が、少しだけ違いがあります。


「new」の箇所が増えているのですが、あまり気にする必要はありません。

勝敗の決し方


勝敗の決し方もデュエマと全く同じです。

ダイレクトアタック、ライブラリアウト、特殊勝利、特殊敗北、サレンダー(投了)でゲームが決まります。








解決・優先権・スタック編

効果解決の手順

効果の解決の手順。
ここが全くデュエマと異なります。

デュエマでは誘発した効果は全て、アクティブプレイヤー→非アクティブプレイヤーの好きな順で処理されますが、この方式は一切用いません。

※アクティブプレイヤー・・・ターンを進めているプレイヤー
※非アクティブプレイヤー・・・ターンを進めていないプレイヤー

このデュエマジックではMTGと同じように、誘発した効果や、使ったカードなども全て「スタック」と呼ばれる処理待ちの疑似領域に入り、解決を待ちます。

※スタックに関しては後ほど詳しく解説します

これの解説には「優先権」という概念の理解が必須になってきますので、一旦そちらのお話に移りましょう。

優先権とは


このデュエマジックをプレイするにあたって、最も重要な概念であり、またゲームをダイナミックかつセンセーショナルで奥深いものにするもの。

それが「優先権」です。

優先権はプレイヤーが得るものです。
ではそれを得ると何が出来るのか?

答えは「カードが使える」です。

2種類のタイミング

このオリジナルフォーマット「デュエマジック」には2つのカードを使えるタイミングが存在します。
  • 通常タイミング
  • 優先権タイミング
この2種類です。

ここで言う「タイミング」とは「カード(または能力)が使えるタイミング」を意味します。

通常タイミング

「通常タイミング」は通常のデュエマと変わりはありません。
自分のターンのメインステップでカードを使うタイミングです。

ただしこれは後述する「スタック」が空っぽの状態であること。
この「メインステップでスタックが空っぽの状態」が「通常タイミング」とされます。

基本的にSTを持っていないカードはこの「通常タイミング」でしか使うことは出来ません。
(もちろん色々な効果を持ったカードがあるので一概にそうであるとは言い切れません)

優先権タイミング

優先権タイミングは通常のデュエマには存在せず、デュエマジックのみにある概念です。
後述の優先権及びスタックに関する詳しい説明がないと全く意味がわからないと思いますが、このタイミングの特徴は「カードを割り込んで使えるタイミング」とざっくり覚えてください。
で、この優先権タイミング。
ここでタイミングで使えるカードは決まっています。


これは非常に単純明快、「S・トリガー付きのカード」です。

これを手札から、規定のマナを支払って使います。(タダではありません!)

※優先権タイミングで使えるカードは通常タイミングでも使えます

優先権はパスしたら相手に

優先権は必ず先にアクティブプレイヤーが取得します。

優先権ではカードをプレイしたり出来るのですが、プレイヤーは今自分が持っている優先権でやることがなければ、その優先権を「パスする」という選択をし相手プレイヤーにそれを渡します。

なお、優先権をパスしないという選択肢はありません。
発生した優先権はかならず全てのプレイヤーに回ってきます。

優先権は動かない


優先権はパスをすれば相手に移りますが、その優先権でカードを使っても実はそれは移動せず、そのカードを使ったプレイヤーに再度優先権が発生します。

優先権が移るのはあくまでそれを「パス」したときのみです。

解決はパスのあとで


誘発処理などは即座に処理されず一旦スタック(これは後ほど詳しく解説します)に積まれ待機すると上の項で書きました。

ではそれらはいつまで待ち、いつ処理されるのか。
それは「全てのプレイヤーが連続で優先権をパスするまで」です。

例えばアクティブプレイヤーAと、非アクティブプレイヤーのBがいたとします。
まずAが優先権を得て、呪文を唱えました。
Aが再度優先権を得ましたが、これをパス。
Bに優先権が移ります。
Bも呪文を唱えました。Bに再度優先権。これをパス。
そしてAにもう一度優先権が帰ってきました。
Aは何もせずにこれをパス。
これでB→Aと連続でパスしたことにより「全員が連続で優先権をパス」となり、ついにスタックに積まれたオブジェクトが処理されます。
(処理が終わったら、また)

※常在型効果、状況起因処理、置換効果(これそれものは乗りません。しかし置き換えた結果がスタックを必要とするものであれば、それはスタックに乗ります)などスタックを用いない処理は即座に処理されます

※この優先権のパスについては後述のスタックの項で詳しく例を交え説明します

優先権はいつ発生する?

上でカードが使えるタイミングは「通常タイミング」と「優先権タイミング」の2種類があるといいました。

「通常タイミング」は「自分のターンのメインステップ」でスタックが空っぽの時、この1点のみです。

これは通常のデュエマと全く変わらないので割愛します。

では「S・トリガー付きのカード」が使える優先権タイミングはいつ訪れるのか?

これは非常に色々なタイミングでやってきます。

このタイミングが訪れるとプレイヤーは「優先権」を得ます。

そしてその優先権でカードが使えるのです。

では実際の契機を見てみましょう。

ターン進行起因の優先権


まずはターン起因の優先権から。

優先権は上のターン進行図のうち「○」で示した箇所で発生し、得ることが出来ます。
これは進行に合わせ、自動的に発生します。
繰り返しますが、優先権が発生した場合、必ず先にアクティブプレイヤーがそれを得ます。
ただしこのうち、行わなければならないことがある(ドローステップはカードをドローしなければならないなど)、またはゲームプレイの選択がある(例えばブロックするかどうかなど)ステップでは、それらを処理し終えた後に優先権が発生します。
それらは下記になります。
  • ドローステップ
    ドロー後に優先権が発生します
  • 攻撃クリーチャー指定ステップ
    クリーチャーで攻撃を行う宣言をしたあとに優先権が発生します
    何も攻撃しない場合はこのステップはスキップされるので優先権は発生しません
  • ブロッククリーチャー指定ステップ
    ブロッククリーチャーが確定した後に優先権が発生します
    ブロックしない、あるいは出来ない場合でも優先権が発生します
    攻撃が行われなかった場合はこのステップがそもそも発生しませんので、優先権も出ません
  • バトル/ブレイクステップ
    バトルが終わってクリーチャーが墓地に置かれた後、またはシールドをブレイクした後に優先権が発生します
    こちらも攻撃が行われなければ優先権は出ません
それとは対象的に下記のタイミングは、そのステップに突入したらすぐにアクティブプレイヤーが優先権を得ます。
  • アップキープステップ
    ただしターンのはじめに誘発する効果がある場合、それらをスタックに乗せたあとに優先権が発生
  • メインステップ
    通常のメインステップ、自動的にアクティブプレイヤーが優先権を得る
  • バトルフェイズ開始ステップ
    攻撃クリーチャーなどを指定する前、バトルフェイズへの突入直後
    ここでも優先権が自動的に発生
  • バトルフェイズ終了ステップ
  • ターン終了ステップ

なにか起きたら優先権

ターン処理以外でも優先権は発生します。

それどころか優先権はなにかするたび、なにか起きるたびに必ず発生します。

例えば呪文を唱えたら優先権が生まれ、クリーチャーを召喚したら優先権が生まれ、何かが誘発したら優先権が生まれ、何かが解決されたら優先権が生まれと、何かしらを行なう度、何かが起きるたびに優先権は発生します。

これを詳しく解説するためには上でもちらっと出た「スタック」との関係が重要になってきますので、それと合わせて解説します。

スタック


スタックとは、使われたカードや誘発した効果などが、一旦保留される領域です。

これはゲームで1つ。
全てのプレイヤーがその1つを共有します。

デュエマジックでは使われたカードや誘発した効果は、すぐに解決されません。
それらは一旦スタックに溜められ、その解決を待ちます。
もともと「スタック」はコンピューター用語なのですが、これは処理の「後入れ先出し方式」を意味します。
デュエマジックの「スタック」も全くこれと同じなのですが、言葉ではピンと来づらいと思いますのでまずはこの図を御覧ください。
これを元に実際の流れを見ていきましょう。

実際の流れ

※この図は自分のターンです

自分のターンのメインステップ。
メインステップに入ったことでまず自分に優先権が発生します。
スタックが空っぽの何もない状態(通常タイミング)で自分が何らかのカードを使いました。
そうすると「アクション1」で示すようにそれは一旦スタックに溜められその解決を待ちます。(これはクリーチャーであれ呪文であれ同じです。待ちます。)

ここでカードを使った自分に再度優先権が発生します。

※優先権でなにかアクションを起こしたら、その優先権は動きません。それを使って続けて行動を起こすことが出来ます。優先権が相手に移動するのはパスした時のみです。

しかしもうやりたい事がないのでこの優先権をパスします。
パスすると優先権は相手プレイヤーに移ります。

相手プレイヤーはその得た優先権でマナを支払って、優先権タイミングで使うことが出来るSTカードをプレイ。
それが図中の「アクション2」の状態です。

ここでカードを使った相手プレイヤーに再度優先権が発生します。

相手プレイヤーはこの優先権をパス。
再度優先権が自分に帰ってきます。

相手プレイヤーのプレイを見て考え直し、自分はもう1枚、この優先権でマナを支払ってカードをプレイ。(優先権タイミングなのでもちろんSTカード)
これで図中の「アクション3」になります。

ここでカードを使った自分に再度優先権が発生します。

自分はもうなにもないのでこの優先権をパスし、相手に優先権を渡します。
相手も同様にパスを選択。

※再掲
両者ともに連続で優先権をパスしたので、アクション3の状態のスタックより一番最後に積まれた処理である「自分#2」を解決します。

処理が解決されたので、ここでアクティブプレイヤーである自分に優先権が発生します。

しかしここは自分→相手共に優先権をパス。

両者ともに優先権をパスしたので、アクション2の状態のスタックより一番上に積まれている処理「相手#1」を解決します。

またまた処理が解決されたので、ここでアクティブプレイヤーである自分に優先権が発生。

ここも自分→相手共に優先権をパス。

両者ともに優先権をパスしたので、アクション1の状態のスタックより一番上に積まれている処理「自分#1」を解決。

またまた解決されたので、ここでアクティブプレイヤーである自分に優先権が発生。
(ここでスタックは空っぽになったので「通常タイミング」のカードも使用可能に)

という流れになります。

文章で書くとやたら難しい、煩わしい感じだけど、実際にやってみるとそんなに難しくはありません。
一旦理解してしまえばこの部分の駆け引きが病みつきになってくること間違いなしです。

ST獣を絡めた例



色々なスタックへの積み込み

場合によっては単一のプレイヤーが複数の効果を同時に誘発したり、両方のプレイヤーが同時に効果を誘発したりもします。
その場合は下記のように処理します。

※「スタックに積む=スタックに乗せる」は同じ意味

単一プレイヤーの複数の誘発

それらは好きな順番でスタックに乗せます。
あとはその乗せた順番と逆の順から解決します。
例えばA、B、Cという3つが誘発し、これをB→C→Aの順番で乗せた場合、解決の順番は逆順なので、A→C→Bとなります。

もちろんそれらを乗せた後はアクティブプレイヤーに優先権が発生します。

両方のプレイヤーが同時に効果を誘発

この場合は、アクティブプレイヤー→非アクティブプレイイヤーの順番でスタックに効果を積みます。

例えば、自分がA・Bの2つ、相手がA・Bの2つの合計4つを同時に誘発した場合は、まずアクティブプレイヤーがそれらをスタックに乗せます。
ここでは自分A、Bの順で乗せたとします。

次に相手はそれをみて、B、Aの順で乗せたとします。

そうした場合、スタックはこの状態になります。
この場合、もちろん解決順は逆順なので、

相手A→相手B→自分B→自分A

となります。

ただ上と同じく、それらを乗せた後はアクティブプレイヤーに優先権が発生しますし、スタックが解決されるたびに優先権が発生します。

このように、何かが同時におこったり誘発した場合の処理順・選択順を「APNAP順ルール」と言います。

読みは「えー・ぴー・えぬ・えー・ぴー・じゅん・るーる」で、アクティブ・プレイヤー・非アクティブ・プレイヤーの頭文字を取っています。

"Active Player Not Active Player"

私は長いので「アプナップ」と呼んでいます。(他に誰も使ってないので決して使わないでください。恥かきますよ!w)

効果中に誘発

何かしらの効果の途中で、別の効果が誘発した場合、それらは一旦スタックに積まれる事自体を待機します。

そしてその効果が終わり、次に優先権が発生したタイミングでようやくスタックに積まれます。

この時、スタックへの積み方は上で書かれている方法と差はありません。
ただ効果中の誘発は優先権が発生するまで一旦スタックへ乗せるのを待機するだけです。

複数の作用のある長い効果で、例えばその効果の前半部に1つ誘発、後半部に1つ誘発となった場合、それらは揃って次の優先権の発生までスタックに積まれる事を待ちます。

これらは同時に誘発したような扱いになり、好きな順にスタックに積むことが出来ます。

S・トリガー

S・トリガーは、まず使用するもの全てを開示して宣言してください。
ブレイクしたことによって誘発したものも同じタイミングで全て提示します。

次にそれら全てを好きな順に使って(誘発効果は積むだけです)スタックに積んでください。
全て積み終わると、優先権がアクティブプレイヤーに発生します。

以降の処理は他のものと変わりはありません。

呪文の効果で呪文を唱える

一部呪文の中には、呪文の効果としてその解決中に呪文を唱えるものがあります。
そのようなタイプは、その効果で唱えた呪文は即座にそのゾーンからスタックの一番上に乗り(”カードそのもの”もそのタイミングでスタックに移動する)、現在処理中の効果の解決が終わるのを待ちます。(効果の途中に割り込みません)

解決が終わったら、以降の処理は他のものと変わりありませんが、


《失われし禁術の復元》の効果のように、ここから唱えた呪文が唱えた後に墓地ではなく山札の一番下に行くように指示されている場合はそれに従います。

サバキZ、S・バック

シールドカードを手札に加えるタイミングで使えるサバキZとS・バックはそれを使う場合、シールドカードが手札に加わったタイミングでそのコストとなるカードを墓地に捨て使用します。

そしてその処理は上の「呪文から呪文を唱える」のと同様にスタックの一番上に乗ります。現在処理中の効果に割り込みません。

例)《トライガード・チャージャー》+「サバキZ」

例えばこれを《トライガード・チャージャー》と「サバキZ」で行うと以下の手順になります。
■自分のシールドを1つ、手札に戻してもよい。ただし、その「S・トリガー」は使えない。
《トライガード・チャージャー》をメインステップで唱え、まず1つ目の効果を処理。
シールドカードを手札に戻した時に、それが裁きの紋章だったのでそれをコストとして捨ててサバキZを持つカードを使用。(コストは即座に支払う必要がある)


ココでは《煌メク聖戦 絶十》をサバキZで召喚。

この時点で、スタックは次にようになっています。

今使った《絶十》はスタックの最後に積まれ、現在処理中の《トライガード》の処理が終わるのを待ちます。
■自分の手札を1枚、裏向きのまま、新しいシールドとしてシールドゾーンに置いてもよい。
■チャージャー(この呪文を唱えた後、墓地に置くかわりに自分のマナゾーンに置く)
残る《トライガード》の2つの効果を処理。

これで《トライガード》の処理が全て終わったのでスタックはこの状態。

《トライガード》の処理が終わった事によって優先権がアクティブプレイヤーに発生。
両者それをパスしたら、《絶十》の召喚を処理。

《絶十》が場に出たことによって、ETB(Enter the Battlefield、登場時能力)が誘発したのでこれをスタックに乗せます。スタックはこの状態。

《絶十》の召喚処理が終わった事によって優先権がアクティブプレイヤーに発生。
両者それをパスしたら、《絶十》のETBを処理。

山札上1枚を見て、好きなシールドの上に表向きに置く。
これを置いたことによって、《絶十》のコスト軽減効果が誘発。スタックは次の状態。

《絶十》のETBの処理が終わった事によって優先権がアクティブプレイヤーに発生。
両者それをパスしたら、《絶十》の軽減効果を処理。
次に使う光のカードのコストが3下がります。

《絶十》の軽減効果処理が終わった事によって優先権がアクティブプレイヤーに発生。
この優先権で何もしなければスタックはもう空っぽなのでメインステップに戻り、処理はすべて完了です。

補足テクニック
上の流れの中で《絶十》のETBが乗ったタイミング。
ここで相手は《バッドドッグ・マニアクス》のような優先権タイミングで使える除去で対応した場合、スタックは以下のように。

これで処理される効果の順番は「《バッドドッグマニアクス》→《絶十》のETB」の順番になります。
こうしておけば《絶十》のETBで表向きシールドが乗る前に《絶十》を先に破壊することになるので、既に誘発している「シールド表向き追加効果」こそ処理されるものの、それを置いた事によって誘発するコスト軽減効果は本体が既に場にいないので発動しません。

使ったらスタックへ


使ったカードは、それが手札、マナ、墓地、シールド、山札、どこからであれ、使った時に即座に元のゾーンを離れ、スタックに移り処理解決されるのを待ちます。


■このクリーチャーがバトルソーンに出た時、コスト3以下の呪文を3枚まで、自分の墓地からコストを支払わずに唱えてもよい。こうして唱えた呪文は、唱えた後、墓地に置くかわりに山札の一番下に置く。
例えば《カリヤドネ》の効果で墓地から呪文を唱える場合、先に3枚までのカードを墓地から選択し、それらを好きな順番で唱えることになるのですが、この時、唱えた呪文はすぐにスタックに移動します。

※なお《カリヤドネ》で唱えた3枚は上記のスタックの扱いと同じく即座に解決されず、一旦全てスタックに乗せられ優先権がまず出ます。その優先権が放棄されて初めて解決が始まります。

革命チェンジと侵略


■革命チェンジ−[クリーチャー条件](自分の[クリーチャー条件]が攻撃する時、そのクリーチャーと手札にあるこのクリーチャーを入れ替えてもよい)
人気ギミック、革命チェンジと侵略。
これら2つはデュエマの公式ルールではカードを使った扱いになりませんが、デュエマジックではこれらは宣言すると即座に元のゾーン(革命チェンジであれば手札、侵略であればそれぞれのゾーン)からカードをスタックに移動させます。

優先権、スタックのまとめ

優先権

  • 優先権を得たらSTカードをマナを支払って使うことが出来る
  • 優先権は色々なタイミングで発生する
  • 優先権はアクティブプレイヤーから得る
  • 優先権でカードを使ったら続けてそのカードを使ったプレイヤーが優先権を継続する
  • やることがなかったら相手に優先権をパスする
  • 全員が連続でパスしたらスタックを解決する
  • スタックから何かが解決されたら、アクティブプレイヤーが優先権を得る

スタック

  • カードを使ったり、何かが誘発してもそれは即座に解決されずスタックに一旦積まれ待機する
  • スタックは全プレイヤーで共通である
  • スタックに積まれたものは、後から積まれたものから解決される
  • 同時に複数の効果が誘発した場合、それらはAPNAP順でスタックに積まれる
  • 革命チェンジと侵略は宣言するとカードは即座にスタックへと移動する

対象の選択

呪文や効果の中には対象を選んで処理を行うものが数多くあります。

例えばそれは相手のクリーチャーを1体選んで破壊するものであったり、任意のプレイヤーを選んで効果を使うものであったり様々です。

この時、どこを対象としてその効果を使うのか。

これは効果を処理する時点ではなく、スタックに積む時にあらかじめ選択しなければなりません。

呪文でも、誘発効果であっても、ETBであってもそのルールは変わりません。
全てスタックに乗る時に対象を選択して、その解決を待ちます。

テクニック例


上の図では対象の選択がスタックに乗る際に行われるのを利用したテクニック例です。

まず1番で《デーモン・ハンド》を唱え、相手の《コアキャリバー》を対象として選びます。
相手はその選択を見て優先権で放っておくと破壊されてしまう《コアキャリバー》を《パラダイム・パラダイスLab.》で手札に戻そうとします。

スタックは逆順で解決されますので、処理は《パラダイム・パラダイスLab.》のバウンスが先になり、その後《デーモン・ハンド》は破壊すべき対象がない状態に陥ります。

このように対象が不正な状態では効果は発動できません。
その場合、その効果や呪文は「立ち消え」と呼ばれる状態になり、その立ち消え効果が呪文などのカードによって発生した効果であれば、そのカードは解決されず墓地に落ちます。(手札には戻りません)








対象選択編

色々なタイプの「選ぶ」

対象を選ぶもの


■相手のクリーチャーを1体選び、持ち主のマナゾーンに置く。
最もベーシックなタイプ。
対象をひとつ選び、それに対して何かしらの効果が生まれるもの。

このタイプはスタックに乗せるときに対象を選び、解決時にその選んだ対象に対し効果を発揮します。

もし解決時に選んだ対象が居なくなっていた場合、それは解決されず、カードはスタックから墓地に置かれます。

条件付きで対象を選ぶもの


■相手のパワー4000以下のクリーチャーを1体破壊する。
これも比較的ポピュラーな形の選択です。
この《スチーム・ハエタタキ》のように対象のパワーを参照したり、あるいはコストを参照したりと、選べる対象に条件が課せられるタイプです。

このタイプも、スタックに乗せるときに対象を選ぶ必要があります。
またこの時、その対象には条件を満たしているものしか選ぶことができません。

また解決時にもこの条件はチェックされます。
この《スチーム・ハエタタキ》は対象のパワーを参照しますが、解決時に何らかの効果によりパワーが上昇し条件から外れていた場合、その効果は解決出来ず立ち消えます。

全体を対象とするもの


■相手のパワー2000以下のクリーチャーをすべて破壊する。
《ゼンメツー・スクラッパー》のように全体に効果を及ぼすものは対象を選択しません。

なのでスタックに乗せるにあたって対象の選択を行う必要はありません。

しかし《ゼンメツー・スクラッパー》のようにパワーを参照する効果の場合、これも上の《スチーム・ハエタタキ》と同様に、解決時のパワーで破壊の成否を判定します。

自分で自分のクリーチャーを破壊するもの


■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のクリーチャーを2体破壊する。その後、相手は自身のクリーチャーを1体選び、破壊する。
《堕魔 ドゥポイズ》のような、自分で自分のクリーチャーを選んで破壊を行う効果は対象を選んだ事になりません。

ですのでこれはスタックに乗せる時に対象を宣言する必要はありません。
解決時に対象を選んでください。

※この処理は後述する「生贄」というものになります

相手が相手自身で選んで破壊するもの

《堕魔 ドゥポイズ》の効果のように、相手プレイヤーに相手自身でクリーチャーを選んで破壊させるもの。
これも対象を選びません。

相手は解決時に対象を選んでください。

※この処理は後述する「生贄」というものになります

公開ゾーンから特定のカードを選ぶもの


■コスト7以下の進化ではないクリーチャーを1体、自分の墓地からバトルゾーンに出す。
例えばこの《インフェルノ・サイン》のように、墓地から特定のカードを選んでその効果を適用するもの。
これは対象を選んでいますのでスタックに乗せる時に対象を宣言する必要があります。

プレイヤーを選ぶもの


■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、プレイヤーを1人選ぶ。そのプレイヤーは自身の墓地にあるカードをすべて山札に加えてシャッフルする。
プレイヤーを選ぶ効果は、スタックに乗せる時に対象を選びます。

モード付きのもの


■次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい)
►カードを1枚引く。
►GR召喚する。
►相手のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す
《知識と流転と時空の決断》のようにモードを持っている効果は、スタックに積む際にそれを選択する必要があります。

また《知識と流転と時空の決断》は複数の効果を選択できますが、これもどれを使うのか全て選択し、またその効果が対象を選ぶものであった場合、それも全て選んだ上でスタックに乗せます。

登場時能力


■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手のクリーチャーを1体破壊する。
クリーチャー、D2フィールドやオーラなどにはバトルゾーンに出たときに発動する能力を持つものあり、そしてその中には上の《ボルメテウス・ブラック・ドラゴン》のように対象を選んで処理を行うものも多数あります。

こういったカードは下記のように処理を行ってください。(例は《ボルメテウス・ブラック・ドラゴン》の場合)
  1. 《ボルメテウス・ブラック・ドラゴン》を召喚宣言
  2. そのカードがスタックに乗る
  3. 全員パスしたので解決されバトルゾーンに出る
  4. バトルゾーンに出たので登場時能力が誘発
  5. 誘発した能力がスタックに乗る
  6. そのスタックに乗るに際し、《ボルメテウス・ブラック・ドラゴン》の能力は対象を指定するものなのでその対象を選ぶ
  7. 全員パスしたのでその能力を解決する
ETB(Enter the Battlefield、登場時能力)を持つバトルゾーンにでるタイプのカード(パーマネントカード)が対象を選ぶのは、その能力がスタックに乗ったときです。(正確に言うと「乗るに際し」です)

クリーチャーであれば召喚時ではなく、その能力が誘発する登場時です。

パートごとに対象を選択するもの


■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、プレイヤーを1人選ぶ。そのプレイヤーのクリーチャーを1体破壊してもよい。そうしたら、そのプレイヤーの墓地から、《魔龍バベルギヌス》以外の進化ではないクリーチャーを1体選び、バトルゾーンに出す。
この《バベルギヌス》の能力は、
  1. プレイヤーを選ぶ
  2. 選んだプレイヤーのクリーチャーから破壊対象を選ぶ
  3. そのプレイヤーの墓地から場に出す対象を選ぶ
と3つのパートに分かれています。

しかし1つ目のプレイヤーを選ぶパートでテキストは一旦途切れていますので、スタックへはプレイヤーを選ぶ所までを宣言するだけで乗せる事ができます。
(2つ目の能力は「よい」の方式なので、能力の解決中にその場で選択する形になります)
残りの効果は解決時に対象を選択します。

一文で複数の効果があるもの


■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手のクリーチャーを1体破壊する。その後、カードを1枚相手のマナゾーンから選び、持ち主の墓地に置く。
《ヴィルヘルム》の登場時能力は、これをスタックに乗せる際、指定しておかなければならないのは破壊するクリーチャーのみです。

後半のマナ破壊の対象は前半から区切られ独立しているので、これは実際の解決中に選ぶ事になります。


■相手のクリーチャーを2体選ぶ。相手はその中から1体選んで自身の手札に加え、もう1体を破壊する。その後、自分は相手のマナゾーンからカードを2枚選ぶ。相手はその中から1枚選んで自身の手札に戻し、もう1枚を墓地に置く。
《英知と追撃の宝剣》もこれをスタックに乗せる際、指定しておかなければならないのは最初のパートの「相手のクリーチャーを2体選ぶ」の部分のみです。

残りの部分は効果の解決中に対象を選択します。

「選ぶ」が入っていない「選ぶ」もの


■相手のパワー4000以下のクリーチャーを1体破壊する。
上の例にも出た《スチーム・ハエタタキ》。

このテキストには「選ぶ」という文言が入っていませんが、実質これは「選んで」使う効果です。

デュエマのカードには「選ぶ」という文言が入っていない「選ぶ効果」が沢山ありますので、それは効果を見て実際に「選ぶタイプ」なのかそうでないのかを判断してプレイしてください。

ちなみにこれを「選ぶ」を用いた表現に直すと、
■相手のパワー4000以下のクリーチャーを1体選び、それを破壊する。
となります。

その後、そうしたら

■自分のクリーチャーを1体破壊する。その後、相手のパワー5000以下のクリーチャーを1体破壊する。
《バッドドッグ・マニアクス》の効果は一文(1効果)の中に、まず対象を指定しない後述する「生贄」の処理でいったん文が区切られ、「その後」から2つ目の効果が記載されています。

基本的に「その後」や「そうしたら」に続く能力は、スタックに乗せる際に対象の選択を求められませんので、解決中に対象を選ぶことが可能です。

~~してもよい


■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手のクリーチャーを1体選んでもよい。このクリーチャーとその選んだクリーチャーをバトルさせる。
「~~を選んでもよい」「~~破壊してもよい」などの選択可能な能力は、スタックに乗せる際に対象を選ばずに乗せることが可能です。
(ですのでこのタイプは、基本的に優秀です)

空打ち


■相手のパワー4000以下のクリーチャーを1体破壊する。
対象がいないにも関わらず呪文を唱える通称「空打ち」。

デュエマジックでも「空打ち」は認められます。

※MTGでは対象を指定する呪文の「空打ち」は行えません

不正な対象


効果が解決されるときに、スタックに乗せるにあたって選択した対象が既に元の位置からなくなっていた場合、それは解決されず、そのまま墓地に置かれます。

これを「立ち消え」と呼びます。


■自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま、新しいシールドとして自分のシールドゾーンに加える。
■相手の、多色ではないクリーチャーを1体破壊する。
■相手は、自身のマナゾーンから多色ではないカードを2枚選び、墓地に置く。
■自分の山札を見る。その中から多色クリーチャーを1体選び、相手に見せてから自分の手札に加えてもよい。その後、山札をシャッフルする。
ただしこの《ラスト・バイオレンス》のように、対象を取る効果(赤文字部)と、その他の効果、複数の効果で構成されているものの場合、解決までにスタックに乗せるときに選んだ対象がいなくなった場合でも、残りの効果は使うことが出来ます。

※この点はMTGのように完全に立ち消えず、使える効果は使えるルールになります


■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手のクリーチャーを1体破壊する。その後、カードを1枚相手のマナゾーンから選び、持ち主の墓地に置く。
しかしこの《ヴィルヘルム》の登場時能力のように、複数の能力が一文にまとまっている能力は、指定した対象が不正になった場合、後半のマナ破壊の部分は処理されずたち消えます。

また、スタックに乗る際に破壊対象となるクリーチャーが1体もいない場合は、スタックに能力は乗りこそしますが、解決の瞬間にその効果は消滅します。


■相手のクリーチャーを2体選ぶ。相手はその中から1体選んで自身の手札に加え、もう1体を破壊する。その後、自分は相手のマナゾーンからカードを2枚選ぶ。相手はその中から1枚選んで自身の手札に戻し、もう1枚を墓地に置く。
これは《英知と追撃の宝剣》の場合だと、スタックに乗せる際に指定したクリーチャー(最大2体)が全て対象不正になった時、マナ破壊の部分は立ち消えます。

指定した2体のうち、1体でも残っていれば効果を使うことが出来ます。

また《ヴィルヘルム》と同様にスタックに乗る際に破壊対象となるクリーチャーが1体もいない場合は、スタックに呪文が乗りこそしますが、解決の瞬間にその効果は何も起きず消滅し、呪文カードは墓地に落ちます。

革命チェンジ


■革命チェンジ−[クリーチャー条件](自分の[クリーチャー条件]が攻撃する時、そのクリーチャーと手札にあるこのクリーチャーを入れ替えてもよい)
革命チェンジはスタックを使用します。

条件にあったクリーチャーの攻撃時に手札で誘発し、それの使用宣言を行ったら即座にスタックに乗せられます。

※このタイミングで手札からスタックにカードは移動します

これの解決がされるまでに攻撃宣言をしたクリーチャーが除去された場合、スタックに乗っている革命チェンジ先のカードは対象不正により墓地に落ちます。

侵略


■侵略―[クリーチャー条件](自分の[クリーチャー条件]が攻撃する時、自分の手札にあるこのクリーチャーをその上に重ねてもよい)
侵略はスタックを使用します。

条件にあったクリーチャーの攻撃時に手札、マナゾーン、墓地、バトルゾーンで誘発し、それの使用宣言を行ったら即座にスタックに乗せられます。

※このタイミングで元のゾーンからスタックにカードは移動します

これの解決がされるまでに攻撃宣言をしたクリーチャーが除去された場合、スタックに乗っている侵略のカードは対象不正により墓地に落ちます。

Jチェンジ


■Jチェンジ○(このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーと自分のマナゾーンにあるコスト○以下のジョーカーズ1体を入れ替えてもよい)
Jチェンジはスタックを使用します。
これは攻撃時にどれと入れ替わるのかまで指定します。

Jチェンジの能力を持ったクリーチャーがその使用宣言を行ったらJチェンジの能力がスタックに乗せられます

※革命チェンジや侵略とは違い、Jチェンジは攻撃したクリーチャーが発動させた能力のみがスタックに乗ります。能力がスタックに乗るだけで攻撃クリーチャー自身はバトルゾーンに残っています。

これの解決がされるまでに攻撃宣言をしたクリーチャーが除去された場合、Jチェンジは行われず、入れ替わる予定だったマナのクリーチャーもそのままの状態で残ります。

また、チェンジ先のクリーチャーが解決までにマナゾーンから居なくなった場合、当然ながらこれは失敗となり、そのまま攻撃が継続されます。

進化クリーチャー


進化クリーチャーを召喚する場合、どこに進化するのかまであわせて宣言し、その進化クリーチャーのカードはスタックに乗せられ、解決を待ちます。

そして解決前に指定した進化元になるクリーチャーがバトルゾーンから取り除かれた場合、進化は失敗し進化クリーチャーのカードは対象不正により墓地に落ちます。


墓地進化、マナ進化も召喚宣言時に対象になる進化元カードをそれぞれのゾーンから指定します。
これらも解決前に進化元のカードが宣言時の場所からなくなった場合、進化は失敗し、進化クリーチャーは墓地に落ちます。

※デッキ進化は例えデッキをシャッフルされたとしても対象不正になりません
※手札進化は手札から進化元も開示してください








その他

生贄


■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のクリーチャーを1体破壊してもよい。そうしたら、相手は自身のクリーチャーを1体選び、破壊する。
《龍装05号 イヴィルヴィ》のETBのような、自分のクリーチャーを自分で選んで破壊する効果をデュエマジックでは「生贄」または「生贄に捧げる」と呼びます。(これはまんまMTGから流用だよw)

※生贄はあくまで「破壊のみ」です。墓地以外のゾーンに自分で選んで移動させる効果は生贄ではありません。

この効果は上の項でも少し触れましたが、対象を選ばず使うことが可能な効果です。
(ですのでスタックに乗せる際には何も選択せず積む形になります)

また、この生贄で破壊されるクリーチャーに対して、一切の除去耐性やセイバー能力は無効です。

これは、その耐性効果が常在型・置換型問わず、「無効」です。


■自分のパワー12000以上のクリーチャーは、バトルに負けた時以外、バトルゾーンを離れない。
ですので《龍装者 ジスタジオ》の「バトルゾーンを離れない効果(常在型)」も効きませんし、


■ウルトラ・セイバー:ジョーカーズ(自分のジョーカーズがバトルゾーンを離れる時、かわりにこのクリーチャーを破壊してもよい)
《おしゃかなクン》でセイバー(置換型)することも出来ません。(なおセイバーするかどうかの選択すら出来ません)

また、セイバー・クリーチャーに破壊耐性を付けて、自分の他のクリーチャーを永遠に守り続けるプレイがありますが、これはセイバーそのものが「自分で自分を破壊する生贄効果」なので、破壊耐性を付けてもそれは無効化されます。

■自分のクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、かわりにいずれかのシールドゾーンにある表向きのカードを1枚選び、持ち主の墓地に置いてもよい。
生贄の前には《煌龍 サッヴァーク》の除去耐性(置換型)も意味をなしません。無効です。(適用するかどうかの選択肢も生まれない)

コストの支払い

デュエマジックではコストの支払いは何よりも先んじて行い、これはスタックを用いず即座に支払われ(行われ)、その後、そのコストを要求したカード、能力はスタックに乗ります。

特別なコスト

下記の特別なコストを要求するものも同様に即座にコストとなるものを支払います。

例)S・バックで捨てられるカード

例)サバキZで捨てられるカード

例)踏み倒しに必要な表向きのシールドカード3枚

例)召喚の際のコスト軽減に使われるクリーチャーの破壊

ニンジャストライク


デュエマの人気ギミック「ニンジャストライク」。

このデュエマジックでもコストを支払わずに使えるので大変有用です。

ただし使い方は公式ルールと少し違います。

一文で表すと、

”攻撃クリーチャー指定ステップ確定後の優先権でのみニンジャストライクは使用できる(防御側のニンジャストライク)”
”ブロッククリーチャー指定ステップ確定後の優先権でのみ、ブロッククリーチャーが存在していた場合、ニンジャストライクは使用できる(攻撃側のニンジャストライク)”
となります。

詳細は以下のようになります。


攻撃を宣言した後、攻撃クリーチャーが攻撃時能力を持っている場合、まずそれが自動的に発動し、スタックに乗せられます。

その後、ターンプレイヤーに優先権が出ていますので、そのタイミングで攻撃側はカードを使うことが可能です。

※攻撃時能力がない場合でも、ターンプレイヤーに優先権が出ます。

その優先権を攻撃側がパスした後、防御側に優先権が回ってきます。
その優先権でニンジャストライクを宣言し、タダでカードを使ってください。

使えるタイミングは”ここ”しかありません。

なお、ニンジャ宣言するとこれもスタックに乗ります。
そして優先権はまだこの時、防御側にあるので、さらに何かカードを使う事もできます。
なければパスし、優先権を攻撃プレイヤーに渡してください。

※初めに得た優先権のみでなく「攻撃クリーチャー指定/ブロッククリーチャー指定ステップ」の優先権であればどこででもニンジャ可能です
※ニンジャは公式ルールと同じく、1攻撃1枚しか使えません

それでは実際のカードを使った例を1つ、順を追って見てみましょう。


ここでは攻撃側が攻撃時能力を持つ《ニコル・ボーラス》で攻撃し、

防御側が人気シノビ《光牙忍ハヤブサマル》をニンジャストライクする例を解説します。

実戦例


攻撃クリーチャー指定ステップ開始。

まず、《ボーラス》がプレイヤーに対して攻撃宣言し、攻撃時能力が誘発。
その対象としてバトルゾーンにいた防御側プレイヤーのクリーチャー1体を対象として、これをスタックに乗せた。

そして攻撃側に優先権。

攻撃側はこれ以上やることがなかったので優先権をパス。
優先権は防御側に移動。


防御側はその優先権で手札から《ハヤブサマル》をニンジャストライク召喚。
これがスタックに乗った。

このあと、優先権は引き続き防御側プレイヤーだが、これ以上やることがないので攻撃側にパス。

そして帰ってきた優先権を攻撃側もパス。

これで全員が連続でパスしたのでスタックの1番上「《ハヤブサマル》をバトルゾーンに出す」を解決。


《ハヤブサマル》がバトルゾーンに出た。


《ハヤブサマル》がバトルゾーンに出た事により彼のETBが発動。
これがスタックに乗り、優先権が攻撃側プレイヤーに発生。

攻撃側、防御側共に優先権をパスし、スタックの一番上「《ハヤブサマル》のETB」を解決。

防御側は《ハヤブサマル》自身にブロッカーを付与。


能力が解決されたので攻撃側に優先権が発生。

攻撃側、防御側共に優先権をパスし、スタックの一番上「《ボーラス》の攻撃時能力」を解決。
スタックに乗せるときに指定していたクリーチャーを破壊。


これでスタックは空っぽに。

能力が解決されたので攻撃側に優先権が発生。

攻撃側、防御側共に優先権をパス。
スタックが空っぽの状態で優先権が放棄されたので、次のステップ「ブロッククリーチャー指定ステップ」へ。

《ボーラス》の攻撃を先程出した《ハヤブサマル》でブロック宣言。

ブロッククリーチャーが確定したので、攻撃側に優先権が発生。(攻撃側のニンジャストライクはこの優先権で行う)

これを攻撃側はパス、続けて防御側もパス。

スタックが空っぽの状態で優先権が放棄されたのでバトルステップへ。以下略。

呪文禁止状態

デュエマジックにおいても《ジャミング・チャフ》などで呪文を禁止されたら当然それを唱えることは出来ません。

しかしこの呪文を禁止する効果が「スタックに乗っている未解決状態」であればどうなるのか?
この項ではそれを解説します。


例えばスタックがこんな状況だとします。

上から(後から積まれた順に)解決するので、相手の積んだ《ジャミング・チャフ》が解決されたあとに、自分の《オリオティスジャッジ》や《スチーム・ハエタタキ》などが解決される予定になっています。

これらが《チャフ》の呪文禁止効果で、効力を発揮できないののか?

答えはNO。
《チャフ》は呪文を唱えられなくする効果ですが、《オリオジャ》と《ハエタタキ》は既に唱えた後ですので、一切影響を受けません。

また、《チャフ》が解決される前に、さらに呪文を唱えてしまうことも出来ます。

《チャフ》が解決されるまでは唱えられない効果は適用されないので、優先権で先に乗せておけば問題なく呪文を唱えることが可能です。


これと同様に、クリーチャーをバトルゾーンに召喚または出すことを禁じる効果がスタックに乗っている場合でも、それの解決の前であれば、S・トリガー・クリーチャーを召喚するなどは可能です。

テキスト修正

いくつかのカードはデュエマジックにおいて問題があります。(主にルール変更により著しく問題が生じたもの)
よって以下のようにテキストを扱います。

※その他問題のあるカードはまだあると思います、見つけ次第修正します

完全不明


・修正前
■相手のターン中、相手がマナゾーンにカードを置いた時またはカードを使った時、相手はターンの残りをとばす。
・修正後
■相手のターン中、相手がマナゾーンにカードを置いた時、相手はターンの残りをとばす。
■相手のターン中、相手がカードを使いそれが解決された時、相手はターンの残りをとばす。

最後に

「デュエマのカードでマジックがやりたい!」

はじまりはここでした。

こういうと「素直にマジックやればいいんじゃないの?」と言われるのかもしれませんが、そこは違うのです。

大事なのは「デュエマのカード」なのです、これを使いたいのです。
これを使ってマジックを、やりたいのです。

「なんとかしてこれが実現できないか」

デュエマとマジックのテキストの差。
ルールの差。
あるいは各種手続きの違い。
そういった諸々を含め、出来る限り問題点が少なくなるようにルールを調整しました。

面白さは保証します。

しかし個人で書いているが故、内容的に不完全な部分もあるかと思います。
全てを書ききれていないとも認識しています。
しかし本文章は今後もアップデートしていく予定です。

それでもぜひやってほしい!
きっと楽しいはずだから!

さぁ、みなさんもどうですか?
デュエマのカードでレッツ・マジック!

紙の可能性は無限なんだ!




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2 件のコメント :

  1. > APNAP順(あぷなっぷじゅん)/APNAP Order
    https://mtg-jp.com/gameplay/rules/docs/0006836/#g_apnap_order

    まさかの公式呼称なんだよな……

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    1. 感想:うそやん?wwwww

      すごい情報ありがとうございました!w

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