タッグ・コマンダーとは
はじめに
我が家で行われている特殊フォーマット対戦。「デュエマ・タッグ・コマンダー」(以下、DTC)をご紹介いたします。
このDTCはMagic:the Gatheringの人気フォーマットの「統率者戦(英名:Commander)」と「双頭巨人戦(2vs2)」をミックスし、私がデュエマ向けにルール調整・策定を行ったものです。(パクって混ぜて調整しただけだろ!って言わないで!(泣))
DTCは、まずデッキを率いる統率者となる高レアリティ(SR以上)のクリーチャーを選択し、そのクリーチャーの持つ文明だけでデッキを構築するという特殊なフォーマットになっています。
また同名カードが1枚までしか入れられないというシングルトンのルールも特徴的です。
2019/09/19 初版
2019/09/20 第2版
・「統率者に全文明を保持するカードは選べないこと」を追記
・「相手プレイヤーの行為により誘発する効果」を追記
・「相手プレイヤーの行為により誘発する効果」を追記
2019/10/23 第3版
・DTCSでは「統率者には文明が2つ以下のカードしか選べない」を追記
・禁止カードを追加「《オールデリート》」
・禁止カードを追加「《オールデリート》」
2020/06/05 第4版
・GRを禁止
2020/06/16 第5版
・禁止カードを追加
《レアリティ・レジスタンス》
・GRを禁止
2020/06/16 第5版
・禁止カードを追加
《レアリティ・レジスタンス》
概要
DTC(デュエマ・タッグ・コマンダー)は・・・
- 2vs2で戦うタッグ・チーム戦
(実はルール的には3vs3でも4vs4でもプレイ可能) - チームが同じ盤面で揃って戦う
- ターンはチーム単位で進行させるので多人数バトルロイヤルより待ち時間減!
- 統率者システムで役割分担できるのでチーム戦の意味合いが非常に強い
- といいつつゆっくり遊ぶパーティーゲームに最適
- みんなでわいわい遊べるフォーマット
- シングルトン(同名カードは1枚まで)なので、カードが揃ってなくても全然遊べる、むしろ余っているカードを活用してほしい!
デッキルール
DTCでは通常のデッキではなく専用のデッキを使います。
デッキ基本ルール
- シングルトンで構築してください
デッキに同名カードは1枚までです - メインデッキのみ利用できます
GR、超次元はランダム性を低下させるので禁止
統率者
- 統率者カードを1枚選んでください
- 統率者はクリーチャーである必要があります
- ツインパクトカードは使用可能ですが、あくまでもそれは統率者領域にいる間、クリーチャーとしてのみ扱われます
- ゼロ文明も1つの文明として扱われます
- 統率者の持つ文明の参照には統率者カードのマナシンボルを使います
多色ツインパクトは単色クリーチャーですが、統率者としては多色になります - 統率者にはSR以上のレアリティのカードから選ぶことが出来ます
レジェンド、マスター、ビクトリーなども使用可能
SR以上の偉い感じのカードだね
ノンレアリティはダメ - 統率者に全ての文明を保有するカードを選ぶことは出来ません
- デッキ1枚制限(殿堂指定)を受けているカードは統率者に選ぶことが出来ません
メインデッキ
- 1デッキは60枚で構成します、これには統率者カードも含みます
- 統率者が持たない文明を含むカードをデッキに入れることは出来ません
- 多色カードはその構成色全てが統率者のもつ色でなければなりません
- 統率者により決定された文明のカードを、それぞれデッキに最低12枚以上入れなければなりません
- 多色カードはそれぞれの文明の枚数にカウントします
例)《"罰怒"ブランド》を統率者に選んだ場合、これは火文明のみを持つクリーチャーなので、デッキ60枚は全て火文明のみのカードで構築しなければなりません。
例)《偽りの王 ヴィルヘルム》を統率者に選んだ場合、これは闇/火/自然文明のクリーチャーなので、デッキ60枚はそれら3つの文明で構成されるカードで構築しなければなりません。その際、必ずしも採用するカードが闇/火/自然3種の文明を持つ必要はなく、例えば闇のみの単色カード、あるいは闇/自然の多色カードのように、統率者の文明の範疇に収まっていれば採用する事ができます。
禁止カード
- 公式の禁止(プレミアム殿堂)カード
- GRゾーンのカード全て
- 超次元ゾーンのカード全て
- ドルマゲドン、ドキンダム、零龍など、ゲーム開始時点からバトルゾーンに出しておけるカード
- 《オールデリート》
- 《レアリティ・レジスタンス》
今の所はこれだけですが将来的に増減する可能性もあります。
初期配置
ゲーム初期配置は上図のようになります。
通常と異なる点は、赤で示した部分になります。
60枚のデッキの中から統率者カードを抜き出し裏向きで統率領域に置きます。その後残りの59枚を通常のデュエマと同じくシャッフルし、シールドを7枚置いて初期手札を5枚ドローします。
各プレイヤーは全てこの配置でセットアップを行ってください。
シールドゾーン
シールドゾーンは開始時、通常のルールより2枚多い7枚にします。基本ルール
- 多対多で行うタッグ・チーム戦です
- 統率者システムが採用されます
- ターンはチーム単位で進行し管理されます
- チーム内でカードを共有することはできません
自分のカードが他のプレイヤーのゾーンに侵入することは絶対にありません - 2チームの代表がじゃんけんをし先後を決めます
- プレイ中、チーム内での相談は自由です
- 手札はチーム内で公開しあっても構いません
- 呪文等の能力により得た非公開情報はチーム内で共有することが出来ます
- ゲーム途中に特定メンバーのみ退場するようなことはありませんので暇になりません
勝利/敗北条件
- 相手チーム全員のシールドがなくなった状態でダイレクトアタックが可能になり、それを決めるとゲームに勝利します
- 特殊勝利または特殊敗北は有効で、それはチームに課せられます
- いずれかのプレイヤーのライブラリアウトはそのプレイヤーのチームの敗北となります
- 個人単位での勝利及び敗北はありません、それらは全てチーム単位で与えられます
統率者
統率領域
通常のデュエマには存在しないゾーンです。
ゲームの開始前、ここに選んだ統率者カードをまず裏向きにして墓地の上あたりに置いておきます。そしてゲーム開始と共に表向きにし、情報を公開します。
このゾーンは既存カードの能力では一切干渉出来ない領域になります。
なお、他カードと混在せずキチンと識別できるのであれば、統率者領域はどこに設けても問題ありません。(対戦相手の方と話し合って決めてくださいね)
統率者ルール
統率者に指定されたカードは独自のルールが適用されます。
- 統率領域に置かれた統率者は、これを手札にあるかのようにプレイすることができます
- ただしこれを手札の枚数には数えません
- この領域は統率者カードの専用領域で、ここに干渉できるのはオーナーがこれを使う時と戻す時のみです
- 統率者がバトルゾーンから離れた時、これを統率領域に戻すことができます、特定ゾーンからカードが移動できない制限を課されていてもそれを無視し戻せます
- バトルゾーンから離れた時、その統率者を「統率領域に戻すor戻さない」をオーナーが選択し、戻すことを選んだ場合は状況起因処理として直ちに統率領域に戻します
- 一旦バトルゾーンを離れ、戻すことを選択しなかった統率者を、それ以降に統率領域に戻したい場合は再度バトルゾーンに出し、また離れる事で戻す選択肢が発生します
- 統率者をバトルゾーン以外に移動させたことにより誘発する効果は有効で誘発しますが、統率者を統率領域に戻す行為ではあらゆる効果が誘発しません
- 統率者がツインパクトの場合、統率領域から呪文側を使うことは出来ません
- 統率領域から統率者をプレイする場合、これまでのプレイ回数×2の追加コストを支払う必要があります
これは無色のコストで、一切軽減できません - 統率者をプレイした回数は、チームではなく各プレイヤーで管理されます
- 統率者を統率領域以外からプレイした場合、それは「これまでのプレイ回数」に加算されません
- 統率者は召喚すれば召喚ですし、革命チェンジや侵略で出れば召喚ではありません
統率者税
上でも少し触れていますが、統率領域から統率者をプレイする場合、
これまでのプレイ回数×2の追加コストを支払う必要があります。
この追加コストを「統率者税」と言います。
この「税」はそれが2回目以降の使用であれば強制的に課せられるもので、追加コストは通常の軽減などを適用し終え最終決定されたコストに対して上乗せで課せられます。
大きな軽減効果を持つ《”罰怒”ブランド》を例に取って説明します。
彼のマスターBADを駆使すればたったの1マナで召喚出来る事がしばしばあります。
これが初めて統率領域からプレイされるのであれば1マナで召喚できるのですが、それが2回目以降の統率領域からのプレイであれば残念ながら追加コストを支払う必要があります。
(クリーチャーのコスト)+(2×(N回目-1))=支払うコスト
統率者税を含んだ最終の支払わなければならないコストは上記の式から求まります。
例として《”罰怒”ブランド》の3回目の統率領域からのプレイで、コストが1まで軽減されている場合を掲示します。
1+(2×(3-1))=5
これまでのプレイ回数×2の追加コストを支払う必要があります。
この追加コストを「統率者税」と言います。
この「税」はそれが2回目以降の使用であれば強制的に課せられるもので、追加コストは通常の軽減などを適用し終え最終決定されたコストに対して上乗せで課せられます。
大きな軽減効果を持つ《”罰怒”ブランド》を例に取って説明します。
彼のマスターBADを駆使すればたったの1マナで召喚出来る事がしばしばあります。
これが初めて統率領域からプレイされるのであれば1マナで召喚できるのですが、それが2回目以降の統率領域からのプレイであれば残念ながら追加コストを支払う必要があります。
(クリーチャーのコスト)+(2×(N回目-1))=支払うコスト
例として《”罰怒”ブランド》の3回目の統率領域からのプレイで、コストが1まで軽減されている場合を掲示します。
1+(2×(3-1))=5
どれだけコストを軽減してもその最終コストに対して追加課税されるのが「統率者税」です。
もちろん統率領域から革命チェンジや侵略などの踏み倒しも行うことが出来ます。
その場合、初回はコストを完全に踏み倒して行うことが出来ますが、2回目以降はその回数に応じて「統率者税」を支払う必要があります。
その場合、革命チェンジや侵略の宣言を行ったタイミングでマナをタップし、コストを支払ってください。支払いは宣言時であり、バトルゾーンに出るタイミングではありません
革命チェンジまたは侵略宣言後、先にチェンジ元または進化元クリーチャーの攻撃時能力などを解決し、それにより革命チェンジまたは侵略が行えなくなった場合、それは強制的に統率領域に戻されプレイカウントを増加させられます。
革命0トリガー・クリーチャーを革命0トリガーで統率領域から使うことも出来ます。
この場合も「統率者税」の考え方は同じです。
初回は無料、2回目以降はその回数に応じて「統率者税」を支払ってください。
これを革命0トリガーで使う場合、それは相手チームのターン中になりますが、その場合2回目以降のプレイで税が発生していれば統率者税を支払ってカードをプレイしてください。
当然統率者(マナ)が支払えない場合は、カードを使うことは出来ません。
また「シールドが1枚もない」とは、自分のチームのシールド総数ではなく、あくまで自分のシールドが0であることを指します。
その条件さえ整っているのであれば、どこに対する攻撃であっても革命0トリガーを使うことが出来ます。
なお、これをプレイし能力に失敗した場合、それは強制的に統率領域に戻されプレイカウントを増加させられます。
デカブサマルこと《ギラメシア》の相手の攻撃に対応して「表向きカードを3枚裏返し」をコストとして踏み倒す能力も統率領域から使用可能です。
ただしこの場合も2回目以降、「統率者税」を支払う必要があります。
またこの踏み倒し能力は自分に対する、または自分のクリーチャーに対する攻撃に限定されません。
相手の攻撃がどこを目標にしていようとも能力を行使することが出来ます。
《ギラメシア》が使えるのですから当然ニンジャ・ストライクも統率領域から使用可能です。
その場合、相手の攻撃がどこを目標にしていようともカードを使うことが出来ます。
「統率者税」の考え方は同じです。
また、ニンジャ・ストライクは1回の攻撃に対してチームで1枚しか使うことが出来ません。
革命チェンジと侵略
もちろん統率領域から革命チェンジや侵略などの踏み倒しも行うことが出来ます。
その場合、初回はコストを完全に踏み倒して行うことが出来ますが、2回目以降はその回数に応じて「統率者税」を支払う必要があります。
その場合、革命チェンジや侵略の宣言を行ったタイミングでマナをタップし、コストを支払ってください。支払いは宣言時であり、バトルゾーンに出るタイミングではありません
革命チェンジまたは侵略宣言後、先にチェンジ元または進化元クリーチャーの攻撃時能力などを解決し、それにより革命チェンジまたは侵略が行えなくなった場合、それは強制的に統率領域に戻されプレイカウントを増加させられます。
革命0トリガー・クリーチャー
革命0トリガー・クリーチャーを革命0トリガーで統率領域から使うことも出来ます。
この場合も「統率者税」の考え方は同じです。
初回は無料、2回目以降はその回数に応じて「統率者税」を支払ってください。
これを革命0トリガーで使う場合、それは相手チームのターン中になりますが、その場合2回目以降のプレイで税が発生していれば統率者税を支払ってカードをプレイしてください。
当然統率者(マナ)が支払えない場合は、カードを使うことは出来ません。
また「シールドが1枚もない」とは、自分のチームのシールド総数ではなく、あくまで自分のシールドが0であることを指します。
その条件さえ整っているのであれば、どこに対する攻撃であっても革命0トリガーを使うことが出来ます。
なお、これをプレイし能力に失敗した場合、それは強制的に統率領域に戻されプレイカウントを増加させられます。
煌世主 サッヴァーク†
デカブサマルこと《ギラメシア》の相手の攻撃に対応して「表向きカードを3枚裏返し」をコストとして踏み倒す能力も統率領域から使用可能です。
ただしこの場合も2回目以降、「統率者税」を支払う必要があります。
またこの踏み倒し能力は自分に対する、または自分のクリーチャーに対する攻撃に限定されません。
相手の攻撃がどこを目標にしていようとも能力を行使することが出来ます。
ニンジャ・ストライク
《ギラメシア》が使えるのですから当然ニンジャ・ストライクも統率領域から使用可能です。
その場合、相手の攻撃がどこを目標にしていようともカードを使うことが出来ます。
「統率者税」の考え方は同じです。
また、ニンジャ・ストライクは1回の攻撃に対してチームで1枚しか使うことが出来ません。
攻撃・ディフェンス
- クリーチャーへの攻撃は任意の対象を選択できます
もちろん召喚酔いなどデュエマの基本ルールは有効です - プレイヤーへの攻撃は任意の相手プレイヤーを選択して行います
- ダイレクトアタックは相手チームの全てのシールドがなくなった場合にのみ行うことが出来ます、この時に限り相手プレイヤーの指定は必要なく、それを止めることが出来なかった場合、そのチームはゲームに敗北します
- ダイレクトアタック時に、ニンジャストライクなどによりシールドが復活した場合、攻撃は強制的にシールドが残存しているプレイヤーに変更されます、複数のプレイヤーにシールドが復活した場合は、攻撃先をその時に選び直します
- いずれかの相手プレイヤーにシールドが残っている場合、残りシールドが0枚の相手プレイヤーに対しては攻撃することが出来ません
- ブロック、ニンジャストライク、攻撃曲げ、ガードマン、攻撃中止、罠金乱舞、ダイスベガス、ギラメシアなどは(自分及び自分のクリーチャーに対するもので無くても)自チームに対するものであれば使用できます
- ただし攻撃曲げは自分のコントロールするクリーチャーにのみ誘導可能です
- ニンジャストライクは1度の攻撃に対してチームで1度のみ使用できます
- 革命0トリガーは1度の攻撃に対して、チームで何枚でも同時に宣言し、使うことができます
- 革命0トリガーは自分のシールドが0枚でありさえすれば、相手プレイヤーの攻撃対象がどこに向いていようとも使用することが出来ます
- 相手クリーチャーの攻撃はそれがどこに対するものであっても、全員が攻撃を受けている状態とみなします(実際にその結果が作用するのはあくまで対象となった箇所のみ)
- 複数枚のシールドをブレイクする効果、例えばT・ブレイカーや《インビンシブル・フォートレス》などは、そのブレイクをプレイヤー1人に全て適用する必要があります(ブレイク効果を分割して使うことは出来ません)
効果の対象と範囲
自分を対象とする効果
自分を対象とする効果は自分にだけ効果を及ぼします。
以下のようなカードがそれに当たります。
以下のようなカードがそれに当たります。
■自分のクリーチャーすべてに「ブロッカー」を与える。(他のD2フィールドがバトルゾーンに出た時、このD2フィールドを自分の墓地に置く)
■各ターン、自分の火のクリーチャー1体目の召喚コストを1少なくしてもよい。ただし、コストは0以下にならない。
《トップギア》でコスト軽減できるのは自分だけです。
他、《ヤッタレマン》なども同様です。
他、《ヤッタレマン》なども同様です。
■このターン、次に召喚するクリーチャー1体のコストを最大3少なくしてもよい。ただしコストは1より少なくならない。
《フェアリー・ギフト》には軽減対象となるプレイヤーの記載がありませんが、これは自分への効果とします。
その他、軽減効果を生むようなものは全て自分のみに影響を与えます。
■自分のターンの終わりに、カードを1枚引いてもよい。《ダイスベガス》でターン終わりにカードを引けるのは自分だけです。
このテキストには「自分は」という言葉が省略されていますが、《ダイスベガス》は自分がカードを引く効果です。
(この様な省略形はしばしば見られますのでしっかりと効果を確認ください。)
相手プレイヤーを対象とする常在型効果
相手プレイヤーを対象とする常在型効果は相手チーム全員に作用します。■バトルゾーンにある相手のクリーチャーすべてのパワーは-1000される。(パワー0以下のクリーチャーは破壊される)(※トリガー条件の記載がないのでこれは常在型効果です)
《ローズ・キャッスル》のパワーダウン効果は常在型効果なので相手プレイヤーのクリーチャー全てにかかります。
■相手の呪文を唱えるコストは1多くなる。(※トリガー条件の記載がないのでこれは常在型効果です)
《プーンギ》の呪文コストアップ効果は常在型効果なので相手プレイヤー全てにかかります。
相手プレイヤーの行為により誘発する効果
相手プレイヤーの行為により誘発する能力は、相手チームのプレイヤー全てをチェックします。■相手のマナゾーンにあるカードの枚数よりコストが大きいクリーチャーを相手がバトルゾーンに出した時、相手はそれを自身の山札の一番下に置く。
《ミクセル》は相手がマナのカード枚数よりコストが大きいクリーチャーをバトルゾーンに出した時に効果を発動させますが、これは相手チームの全てのプレイヤーがチェックされます。
■相手のターン中に、相手が召喚以外の方法でクリーチャーをバトルゾーンに出した時、そのクリーチャーを持ち主の手札に戻してもよい。《異端流し オニカマス》なども《ミクセル》と同様です。
■相手がカードを1枚引いた時、自分はカードを2枚引いてもよい。《龍素記号Tb ドロダブル Bros.》は相手がカードを引いたことに反応しますが、これも上記と同様に相手の全プレイヤーにチェックが入ります。
対象を選ばない効果または各プレイヤーへの効果
対象を選ばない効果と各プレイヤーと定義されている効果は全てのプレイヤーが対象になります。■パワー4000以下のクリーチャーをすべて破壊する。(※どこにも対象の記載がない)
《ミリオン・スピア》は対象の記載がないので全てのプレイヤーが影響を受けます。
■各プレイヤーは、バトルゾーンにある自身のカードをすべてマナゾーンに置く。(※各プレイヤーとはプレイヤー全員を指す)
《ギガタック・ハイパー・トラップ》は「各プレイヤー」と書かれているので全てのプレイヤーが影響を受けます。
《ミリオン・スピア》、《ギガタック・ハイパー・トラップ》の例にならいますと、全てのバトルゾーンのクリーチャーが軽減の対象として換算出来るように思われますがこれは違います。
自分であれ相手であれ、何かしらの情報を参照し効果が決定する能力の場合は、全体を参照せず、自分あるいは任意の相手プレイヤー、またはその両方の情報を参照し効果を決定します。
ですのでこの《ボントボルト》の場合は、自分と任意の相手プレイヤーのクリーチャー数を参照し、そのクリーチャー総数でコスト軽減を適用することになります。
■このクリーチャーの召喚コストを、バトルゾーンにあるクリーチャー1体につき1少なくする。ただし、コストは0以下にならない。《ボントボルト》の軽減効果には対象が設定されていません。
《ミリオン・スピア》、《ギガタック・ハイパー・トラップ》の例にならいますと、全てのバトルゾーンのクリーチャーが軽減の対象として換算出来るように思われますがこれは違います。
自分であれ相手であれ、何かしらの情報を参照し効果が決定する能力の場合は、全体を参照せず、自分あるいは任意の相手プレイヤー、またはその両方の情報を参照し効果を決定します。
ですのでこの《ボントボルト》の場合は、自分と任意の相手プレイヤーのクリーチャー数を参照し、そのクリーチャー総数でコスト軽減を適用することになります。
■自分のターン中に、このクリーチャーがバトルに勝った時、次のターン、自分は攻撃されない。余談ですがこの能力を獲得すると、自チームの全てのプレイヤーへの攻撃と、自チームへのダイレクトアタックが制限されます。(攻撃はどこへの攻撃であれ、自チームに対するものと解釈されるため、そのため他メンバーへの攻撃もブロック等が可能となっています)
相手プレイヤーを対象とする効果
相手プレイヤーを対象とする効果は相手チームから任意の対象を1人選び、その効果を使います。
■相手のパワー2000以下のクリーチャーをすべて破壊する。
《ゼンメツー・スクラッパー》は相手を対象とする効果なので、これは唱えたときに相手チームの中から任意のプレイヤー選んで効果を使います。
■相手のクリーチャーを、パワーの合計が6000以下になるよう好きな数選び、破壊する。
《行燈どろん》は相手を対象とする効果なので、これは唱えたときに相手チームの中から任意のプレイヤー選び、さらにその中でパワーの合計が6000以下になるように組み合わせて効果を使います。
■このクリーチャーの召喚コストを、バトルゾーンにある相手のクリーチャー1体につき1少なくする。ただし、コストは0以下にならない。
《メガ・マグマ・ドラゴン》は相手クリーチャーの数に応じて召喚コストを下げる能力を持っています。
これを使用するにあたっては「相手の」とある上に情報参照系の能力なので、相手チームから任意のプレイヤーを選び、そのプレイヤーのコントロールしているクリーチャーの数だけ召喚コストを下げてプレイすることが出来ます。
(登場時能力の「パワー5000以下を破壊」は対象非限定なので全体が対象です、チームメイトのクリーチャーが吹っ飛んでしまうことに注意してくださいw)
対象が複合している効果
単一の能力の中に対象プレイヤーが複合している場合は下記のようになりますが、これも上記の選ばれ方と差はありません。■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のクリーチャーを2体破壊する。その後、相手は自身のクリーチャーを1体選び、破壊する。《堕魔 ドゥポイズ》は「自分」と「相手」、対象となるプレイヤーを2人選びますが、そのような場合も先述の対象の選び方と変わりはありません。
「自分」は必ず「自分」を選び、「相手」は任意の相手プレイヤー1人を選択して処理を行います。
■自分のターンのはじめに、相手はカードを1枚引いてもよい。その後、自分がカードを1枚引いてもよい。さらに、バトルゾーンに自分のサイバーロードがあれば、カードを1枚引いて、自分の手札を1枚山札の一番下に置いてもよい。
《海底鬼面城》をコントロールしている場合、自チームのターンの初めにこれは誘発し効果を処理します。
その時、「相手は」とあるので相手チームから任意のプレイヤーを1人選んでドローするかどうかを選択させ、そのあと自分はカードを1枚引くかどうか選択します。さらに自分がサイバーロードをコントロールしているのであれば、さらに1枚引いて1枚山札の下に置くという効果を使うかどうかを選択することが出来ます。
プレイヤーを1人選ぶ効果
任意のプレイヤーを1人選ぶ効果も上述の選び方と同様になります。■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、プレイヤーを1人選ぶ。そのプレイヤーは自身の墓地にあるカードをすべて山札に加えてシャッフルする。この《ポクチンちん》の効果で選べるプレイヤーは「自分、または相手チームのプレイヤー」となります。
効果がトリガーする条件
効果がトリガーする条件はカードにより異なりますが以下のように定義されます。■他のクリーチャーがバトルゾーンに出た時、カードを1枚引いてもよい。《ミスト・リエス》は誘発条件が「他のクリーチャーが出ること」とだけ定義されているので、これ以外の全てのクリーチャーがバトルゾーンに出たタイミングで効果を誘発します。
もちろんドローを行うのはその《ミスト・リエス》のコントローラーです。
■このクリーチャーまたは自分の他のメタリカがバトルゾーンに出た時、カードを1枚引いてもよい。
《龍装者 バーナイン》がバトルゾーンに出たときに、そのコントローラーがカードを引けるのは当然ですが、他のメタリカが出たときは「自分の」とあるので、チームメイトが出したメタリカではカードを引くことは出来ません。
あくまでカードを引けるのは自分のメタリカが出たときだけです。
■相手のクリーチャーがバトルゾーンに出た時、または相手が呪文を唱えた時、ターンの残りをとばしてもよい。
この《終末の監視者 ジ・ウォッチ》のように、誘発条件として「相手」の行為によって効果が発生するタイプの能力は、その対象として相手チーム全員をチェック対象とすることが出来ます。
情報参照
- マナドライブ、革命○、革命0トリガー、マナ武装及び「自分のマナに〇〇のカードが○枚以上」のような自分の情報を参照する場合、そのカードのオーナーの状態のみを参照します
- 例えば条件付きS・トリガーの《タマタンゴ・パンツァー》の「マナゾーンにあるパワー12000以上のカード」の参照先はその《タマタンゴ》のオーナーのマナゾーンのみ参照します
- 相手の情報を参照する能力の場合、任意の相手プレイヤーを選択し参照します
- 例えばラビリンスで相手のシールドを数を参照する場合、自分にとって都合のいい相手プレイヤーとシールド数を比較し効果を発動することが出来ます
解決順
- 解決は全てターン・チーム、非ターン・チームの順に行います
- そのチーム内で複数の効果が同時誘発していた場合、これは任意の順で解決します。その際、プレイヤー順不同に解決を行うことが出来ます
その他
- ガチンコジャッジは、その効果のオーナーが相手チームから1人を選びその2人で実施します
- クロスギア、城、シールドゴーは自分のクリーチャー、シールド及びそのゾーンにしか使用することが出来ません
- D2フィールドは通常と同じく全体で一枚しか維持できません
- 「コマンド」種族による封印を除去する効果はそのカードのオーナーに対してのみ施行できます
ゲーム開始までの流れ
- 統率者カード裏向きで、統率者領域に置く
- よくメインデッキをシャッフルをする
- チームのじゃんけんをして先後を決める
- シールドゾーンに7枚のカードを置く
- 手札を5枚ドローする
- 統率者を表向きにする
- お互いに礼ッ!!
- デュエル開始!!!!
通常ルールとの差異点は赤文字になります。
シールドと統率者の部分が通常と異なります。
ターンの流れ
ターンはチーム単位で進行します。
しかしその大枠の流れは基本的に通常のデュエマと同じです。
以下、ターンの流れに沿って手順を説明します。
アンタップステップ
チーム揃ってマナとクリーチャーをアンタップします。「ターンのはじめに」能力の解決
(そういった効果を持っていれば)チーム揃って誘発します。ドローステップ
チーム揃ってドローしてください。チャージステップ
チーム揃ってマナチャージします。(もちろんチャージするしないは各プレイヤーの任意です)
願わくば全てのチームメイトが同時にチャージして欲しいですが、思考時間の差もありますのでバラバラのタイミングで置いても構いません。
しかしその場合も、マナチャージは全て同時に行われたものとし、それにより誘発する効果は全て同時にトリガーします。
メインステップ
同時にカードをプレイすることは出来ません。必ず1人ずつ、1枚ずつプレイを行ってください。
またプレイは順不同に行うことが出来ます。
仮にとあるチームにプレイヤーA、Bがいた場合、
ABABの順番でもプレイできますし、ABBAの順でもそれは認められます。
アタックステップ
同時に攻撃することは出来ません。必ず1人ずつ、1体ずつ攻撃を行ってください。
攻撃も順不同に行うことが出来ます。
ターンエンド
チーム揃ってターンエンドステップに入ります。「ターンの終わりに」能力の解決
(そういった効果を持っていれば)チーム揃って誘発します。ターンを交代する
相手ターンへ。
詳細Q&A
統率者は《ダチッコ》などでコスト軽減出来るの?
出来ます。コストは軽減されます。
チームメイトのクリーチャーをセイバーしたりキラゼオスしたり出来るの?
出来ません。それらの能力で守れるのは自分のクリーチャーのみです。
同様にシールド・セイバーも自分のものにしか適用できません。
ごうはてんしたったwwww
これは「各プレイヤー」って書いてありますし、なんか面白そうなので全プレイヤー、マナからクリーチャーを出してくださいwその場合は、唱えた側のチームから各プレイヤーが1人ずつ処理(任意の順)を行っていき、全員の処理が終わったら続いて唱えていない側のチームの処理を初めてください。
《オールデリート》したら終わらね?
パーティーゲームで全力パンチかますなしwww(まぁそれはそれで面白いかもしれないけどね!w)
その他
デュエマ・タッグ・ブロール
デュエマ・タッグ・コマンダー(DTC)をよりカジュアルにし、さらに新規プレイヤーでも始めやすいフォーマットに調整したのがデュエマ・タッグ・ブローブ(DTB)です。DTCと比較しDTBは以下の違いがあります。
- 使用可能なカードは2ブロックのプール
- デッキ枚数が60枚→40枚に減少
シングルトンで構築しなければならないのは同じ - シールドは7枚→5枚に減少
7枚でプレイしても全然問題なし!
DTC:ソース
デュエマ・タッグ・コマンダー:ソース(DTCS)。DTCの本来のルールがこれです。ガチ向け。
以下の2点のみルールが異なります。
- 同名カードはチーム内で1枚まで
- 統率者は保有する文明の種類が2つ以下のものを選ぶこと
最期に
大盛りあがり間違いなしのタッグ戦!
みんなでわいわい盛り上がっちゃってください!
専用のデッキを作らなければならないのがネックですが、ふか~く考えずに適当に余ったSRカードを統率者に選び、適当にその文明のカードをピックアップすればデッキはすぐさま完成します!
まずはゆる~く適当に、はちゃめちゃな多人数戦を楽しんでみてくださいね♪
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