カード詳細
名前 :C.A.P. アアルカイトよみ :きゃぷてん ああるかいと
タイプ:GRクリーチャー
文明 :水
パワー:2000+
コスト:5
種族 :トリックス/ワンダフォース
■バトルゾーンに自分の水のGRクリーチャーが4体以上あれば、このクリーチャーのパワーを+7000し、「W・ブレイカー」を与える。
■超天フィーバー:相手のクリーチャーが攻撃する時、バトルゾーンに自分の水のGRクリーチャーが5体以上あれば、自分の他の水のGRクリーチャーを4体、自分の超GRの一番下に好きな順序で置いてもよい。そうしたら、そのターンの残りをとばす。
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超天篇 第2弾 青きC.A.P.と漆黒の大卍罪 | |
[※注意※ 割引率は変動します] |
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[※注意※ 割引率は変動します] |
新弾の2枚目の水のマスターだ!
超天篇の水マスター揃い踏み!
残る1枚の超天篇第2弾のマスターカードが登場!その名も!!
《C.A.P. アアルカイト》!!
(きゃぷてん ああるかいと)
基本能力
まず基本能力をチェック!タイプ:GRクリーチャー水の2枚目のマスターはGR!
文明 :水
パワー:2000+
コスト:5
種族 :トリックス/ワンダフォース
■バトルゾーンに自分の水のGRクリーチャーが4体以上あれば、このクリーチャーのパワーを+7000し、「W・ブレイカー」を与える。
コスト5でパワーは2000+なんだけど「水のGRクリーチャーが4体以上」という条件を満たせば一気にパワー9000(7000もパワーがプラスされる)のW・ブレイカーに大強化!
これはGRの中でも相当強いレベルと言ってもいいだろう!
これだけではない!
このクリーチャーにはとんでもない「相手攻撃時能力」があるんだ!
相手が攻撃する時に
この《アアルカイト》は超天フィーバー搭載!■超天フィーバー:相手のクリーチャーが攻撃する時、バトルゾーンに自分の水のGRクリーチャーが5体以上あれば、自分の他の水のGRクリーチャーを4体、自分の超GRの一番下に好きな順序で置いてもよい。そうしたら、そのターンの残りをとばす。なんと相手は攻撃するとそのターンが終わってしまうというトンデモ能力だ!
ただ能力テキストがちょっと長めで注意点もいくつかあるので順を追って見てみよう!
発動タイミング&条件
■超天フィーバー:相手のクリーチャーが攻撃する時、バトルゾーンに自分の水のGRクリーチャーが5体以上あれば、自分の他の水のGRクリーチャーを4体、自分の超GRの一番下に好きな順序で置いてもよい。そうしたら、そのターンの残りをとばす。発動するタイミングは「相手のクリーチャーが攻撃する時」だね。
ただし「バトルゾーンに自分の水のGRが5体以上(アアルカイト本人を含めてオッケー)」という条件が付け加えられている。
この条件さえクリアしていれば相手が攻撃した瞬間に能力がトリガーするから、相手の攻撃時能力で《アアルカイト》が除去されても効果は問題なく使えるぞ!
コストの支払い
■超天フィーバー:相手のクリーチャーが攻撃する時、バトルゾーンに自分の水のGRクリーチャーが5体以上あれば、自分の他の水のGRクリーチャーを4体、自分の超GRの一番下に好きな順序で置いてもよい。そうしたら、そのターンの残りをとばす。いよいよコストを支払って効果発動!・・・と行きたいんだけれども、まずは相手(つまり攻撃側)の攻撃時能力などの効果処理が先。
例えば《HAJIKERO・バクチック》のように攻撃時能力があるクリーチャーが攻撃してきた場合、その能力の解決(バクチックだと攻撃時にGR召喚する能力だね)が終わるのを待ってから《アアルカイト》の能力を処理するというわけだ!
で、相手の能力が全て終わったらいよいよコストの支払って能力を発動!
自分の他の水のGRを4体、超GRゾーンの一番下に置こう!
ちなみにこの効果は「よい」な能力だから、使っても使わなくてもオッケーだよ!
効果処理
■超天フィーバー:相手のクリーチャーが攻撃する時、バトルゾーンに自分の水のGRクリーチャーが5体以上あれば、自分の他の水のGRクリーチャーを4体、自分の超GRの一番下に好きな順序で置いてもよい。そうしたら、そのターンの残りをとばす。超天フィーバーを使った《アアルカイト》以外の水のGRクリーチャーを4体をGRに戻したらいよいよ効果発動!
相手のターンを飛ばしてしまえ!!
ここでターンを飛ばすと具体的にどうなるかと言うと、
- 相手の攻撃は途中で寸断されブレイクもバトルも発生しない
- ブロックされた/さなかった時の効果なども発生しない
- 攻撃の終わり/攻撃の後の効果も発生しない
- 強制的に次のターンに行くので、ターンの終わりの効果も発生しない
- 未処理のトリガー済み効果があった場合でもそれは処理されず次のターンに行く
と、本当にいきなりターンが終わってしまう!!
天敵!
このターンを飛ばす能力は水のGRクリーチャーが4体も必要ということで、パワーが低いクリーチャーがやや多い水のGRクリーチャーを狙って《ゼンメツー》や、
《ガンマスター》の超天フィーバーの攻撃時能力能力は天敵!
こういった効果で除去され水のGRを4体未満にされたら、残念ながらターン強制終了能力は使えない!!
特に《ガンマスター》の超天フィーバーの攻撃時能力は「攻撃開始時点では水のGRがいっぱいいて能力はトリガーしたのに解決する時にGRがいなくなっててターン飛ばし出来ない」という悲しみの状況に追い込まれるぞ!
ただこれはそういった状況にならないように水文明得意のバウンス(手札戻し)を駆使して、なるべくフィーバーしないようにゲームを展開する事を心がけよう!
疑問点
とどまらせてみた
ターンを飛ばす効果に際して、《不動》で水のGRクリーチャー4体をバトルゾーンを離れるのを防いだ場合、ターンを飛ばす効果を使えるのかどうか、これちょっと怪しいからオジサンこんど聞いておくね!
(オジサンの予想ではたぶん大丈夫、とどまった上にターン飛ばしが使える予想w)
オーラが付いていた
コストとして超GRの一番下に送り込む水のGRクリーチャーにオーラが付いていた場合、これはどうなるか。
これは現行ルールのみで行くと恐らく
GRクリーチャーと一緒にオーラのカードもGRゾーン下に行ってしまい2度と帰って来なくなる
オマケにGRにオーラが混ざるのでそれがトップに来たらGR召喚が出来ずGRゾーンが機能不全に陥る
しかしこれはいくらなんでもあんまりなので、何かしら状況起因で処理されるルールが追加されるかも?
・・・・・・・
さぁ、このカードは6月22日に発売予定の超天篇第2弾「超天篇第2弾 青きC.A.Pと漆黒の大卍罪」に収録だ!
本格化する水文明、そして蘇る闇文明。
デュエマの世界は一体どーなるの!?
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