攻撃とは
攻撃とはクリーチャーを使って相手クリーチャーや相手プレイヤーを攻める行為です。「攻撃」と書いて「アタック」と読みます。
デュエル・マスターズにおいての華であり、もっとも基本的なプレイでありながら、もっとも複雑な手順を持つステップとなります。
中々に難解ではありますが大まかな流れだけでも結構ですのでご一読いただき、その全体像を掴んでいただくと実際のデュエルにおいてスムーズなプレイが行えるでしょう。
攻撃できるクリーチャー
全てのクリーチャーが攻撃できるわけではありません。以下の条件に当てはまるもののみが攻撃を行うことが出来ます。
- 召喚酔いしていないか、召喚酔いでも攻撃できる能力を持っている(マッハファイターなど)
- アンタップ状態である
- 「攻撃できない」などの能力や効果を持っていない
【解説:召喚酔い】
それでは各サブステップを見ていきましょう。
これを踏まえた上で見ていきましょう。
攻撃目標には「攻撃目標として選べる相手クリーチャー1体」「相手プレイヤー(この時、シールドの箇所は指定しない)」のいずれかを選びます。
以降この攻撃はクリーチャーがバトルゾーンから離れない限り止まることがありません。途中でアンタップされたり、攻撃できない能力を付与されたりしても一度始まった攻撃は止まりません。
また、召喚酔い状態のクリーチャーや攻撃ができないクリーチャーは攻撃宣言そのものを行うことが出来ません。
【解説:召喚酔い】
これは攻撃の処理が全て終了するまで継続します。
また、攻撃宣言時にタップしているので、タップされているクリーチャーに対する常在型能力もここで同時に適用されます。
複数の「攻撃する/した時~」の能力の解決はここで全て解決しますが、その順番は任意で行うことが出来ます。
非アクティブ・プレイヤーに相手の行動によって発生した効果や、「攻撃された時~」の能力、またニンジャ・ストライク、革命0トリガーの宣言及びそのcip能力の解決はこのタイミングで行われます。
ブロックする場合は、ブロッカーを1体選んでタップ、攻撃曲げの場合は行使するクリーチャーを選んでアンタップし、攻撃を曲げる先のタップされているクリーチャーまたはそのクリーチャー自身を指定します。
「ブロック中」や「タップされている間」などの常在型能力が適用されます。
また、この宣言が行われた場合、正式にブロックまたは攻撃曲げが成立し実際のバトルが始まるまでの間にブロッカーや攻撃曲げの対象がバトルゾーンを離れいなくなったとしても攻撃が貫通するようなことはありません。(この場合は攻撃中止扱いになります)
攻撃対象にはいつでも相手クリーチャーか相手プレイヤーを選びます。
それが可能なのはそういった能力をもっているか、アンタップ状態のクリーチャーを攻撃できるようになる例えば《フル・コマンド》のようなカードで能力を付与された場合のみです。
基本的に攻撃対象に選べるクリーチャーはタップ状態(横向き)のものです。
攻撃の対象に選べる箇所
全ての対象を攻撃の目標に選べるわけでありません。
- 相手プレイヤー
- タップ状態の相手クリーチャー
対象に取れるのはいつでも上記の2種類のうちいずれかです。
相手プレイヤーのシールドを攻撃目標には選べません。
相手プレイヤーのシールドを攻撃目標には選べません。
しかしクリーチャーによっては相手プレイヤーを攻撃出来なかったり、アンタップ状態のクリーチャーにも攻撃できるものも存在します。
そういった能力はカードに必ず記載されていますのでしっかりと確認してください。
攻撃の手順
攻撃は下記の1~7の流れで進行します。1、攻撃宣言攻撃の詳細な手順を攻撃サブステップと呼びます。
2、常在型能力
3、アタックトリガー等の解決、および非アクティブ・プレイヤーのニンジャ・ストライク、革命0トリガーの宣言
4、ブロック/攻撃曲げ宣言
5、ブロックに関する能力の解決、およびアクティブ・プレイヤーのニンジャ・ストライクの宣言
6、次はケースによって処理が分かれます
6-A、クリーチャーとのバトルになった場合
6-B、相手プレーヤーを攻撃する場合
6-C、シールドがないプレーヤーを攻撃する場合
7、攻撃終了
それでは各サブステップを見ていきましょう。
ですが、大原則がございます。それがこちら。
大原則:上記のサブステップは番号順に上から下へ順に行っていき、終了したサブステップに戻ることは出来ないこれを踏まえた上で見ていきましょう。
「アクティブ・プレイヤー」とはターンを進めているプレイヤーの事で、「非アクティブ・プレイヤー」はその逆です。
それぞれ「ターン・プレイヤー」「非ターン・プレイヤー」とも呼ばれます。
1、攻撃宣言
アクティブ・プレイヤーが自分のクリーチャーを1体指定し、タップして攻撃目標を指定します。しっかりと攻撃対象をどこにするのか宣言してください。攻撃目標には「攻撃目標として選べる相手クリーチャー1体」「相手プレイヤー(この時、シールドの箇所は指定しない)」のいずれかを選びます。
以降この攻撃はクリーチャーがバトルゾーンから離れない限り止まることがありません。途中でアンタップされたり、攻撃できない能力を付与されたりしても一度始まった攻撃は止まりません。
また、召喚酔い状態のクリーチャーや攻撃ができないクリーチャーは攻撃宣言そのものを行うことが出来ません。
【解説:召喚酔い】
2、常在型能力
攻撃を行うクリーチャーの「攻撃中」の常在型能力(パワーアタッカー等)が適用されます。これは攻撃の処理が全て終了するまで継続します。
また、攻撃宣言時にタップしているので、タップされているクリーチャーに対する常在型能力もここで同時に適用されます。
3、アタックトリガー等の解決、および非アクティブ・プレイヤーのニンジャ・ストライクの宣言
アタックトリガーなどの「攻撃する/した/された時~」関係の能力が誘発し、アクティブ・プレイヤー ⇒ 非アクティブ・プレイヤーの順で解決します。
アクティブ・プレイヤーの侵略や革命チェンジの宣言はここで行います。
複数の「攻撃する/した時~」の能力の解決はここで全て解決しますが、その順番は任意で行うことが出来ます。
また、非アクティブ・プレイヤーのニンジャ・ストライク及び革命0トリガーの宣言などはここで行いますが、アクティブ・プレイヤーの能力がある場合、それを全て解決した後で使用を宣言します。
革命0トリガーを複数使用する場合、それらは宣言時に使用するだけのカード全て提示し、提示したものは必ず全て使わなければなりません。何らかの効果でアクティブ・プレーヤーの攻撃クリーチャーがバトルゾーンからいなくなった場合は「攻撃中止」となり、攻撃終了ステップに処理がスキップされます。
※ただし非アクティブ・プレイヤーに攻撃されたときの能力やその流れの中で誘発した効果、それに加えニンジャ・ストライク、革命0トリガーの使用は可能で、それらの処理が終わった後にスキップします
非アクティブ・プレイヤーに相手の行動によって発生した効果や、「攻撃された時~」の能力、またニンジャ・ストライク、革命0トリガーの宣言及びそのcip能力の解決はこのタイミングで行われます。
解決順は任意です。
非アクティブ・プレイヤーがこのタイミングで宣言できるものは、
非アクティブ・プレイヤーがこのタイミングで宣言できるものは、
- ニンジャ・ストライク
- 革命0トリガー
- 《サイバー・ダイス・ベガス》のDスイッチ
- 《デンジャデオン》の罠金パニック
- 《煌世主 サッヴァーク†》
など多岐にわたります。
※cip・・・come into playの略。バトルゾーンにでた時という意味。cip能力というとバトルゾーンに出た時の能力を指す
4、ブロック/攻撃曲げ宣言
非アクティブ・プレイヤー側にブロック、または攻撃曲げが可能なクリーチャーがいる時、それらを行使する場合はここで宣言します。
ブロック、ガードマン、攻撃曲げの宣言は、ここで一斉に行います。
実際のブロック処理を行い始めてからは、追加で宣言などは出来ません。
また、この宣言時にその能力が行使出来ないと宣言そのものが認められず、宣言後にその能力が実施できる状態になったとしても、宣言タイミングで使用を告知していないものはその能力が使えません。
例)プレイヤーに対する攻撃でガードマンを宣言することは出来ない
例)アンタップ状態の攻撃曲げクリーチャーの攻撃曲げ宣言は出来ない
例)アンタップ状態の攻撃曲げ宣言を持つクリーチャーがブロッカーも所持していた場合、ブロック実施してアンタップした後にアンタップして攻撃曲げすることは出来ない。
2021/09/07総合ルール改定
ブロックする場合は、ブロッカーを1体選んでタップ、攻撃曲げの場合は行使するクリーチャーを選んでアンタップし、攻撃を曲げる先のタップされているクリーチャーまたはそのクリーチャー自身を指定します。
「ブロック中」や「タップされている間」などの常在型能力が適用されます。
また、この宣言が行われた場合、正式にブロックまたは攻撃曲げが成立し実際のバトルが始まるまでの間にブロッカーや攻撃曲げの対象がバトルゾーンを離れいなくなったとしても攻撃が貫通するようなことはありません。(この場合は攻撃中止扱いになります)
5、ブロックに関する能力の解決、およびアクティブ・プレイヤーのニンジャ・ストライクの宣言
「ブロックした/された/しなかった/されなかった時~」の能力が誘発しアクティブ・プレイヤー ⇒ 非アクティブ・プレイヤーの順で解決します。
ブロックされた場合、非アクティブ・プレイヤー側の「ブロックした時~」の能力の解決の前に、ニンジャ・ストライクの使用を宣言します。
アクティブ・プレイヤー側で「ブロックされた/されなかった時~」の能力がトリガーしている場合は、それらの能力の解決とニンジャ・ストライクの宣言及びcip能力の解決は任意の順番で行うことが出来ます。
それらアクティブ・プレイヤーの能力の解決を待ってその後、非アクティブプレイヤーの「ブロックした/しなかった時~」の能力を任意の順番で処理します。
アクティブ・プレイヤー側で「ブロックされた/されなかった時~」の能力がトリガーしている場合は、それらの能力の解決とニンジャ・ストライクの宣言及びcip能力の解決は任意の順番で行うことが出来ます。
それらアクティブ・プレイヤーの能力の解決を待ってその後、非アクティブプレイヤーの「ブロックした/しなかった時~」の能力を任意の順番で処理します。
6、次はケースによって処理が分かれます
6-A、クリーチャーとのバトルになった場合
ブロックされた場合、攻撃を曲げられた場合、またはクリーチャーを攻撃してブロックされなかった場合、クリーチャーVSクリーチャーのバトルが行われる事とその相手が確定し、「バトルする時~」の効果・能力が適用されます。
バトルが行われ負けたクリーチャーは破壊されますが、同じタイミングで「バトルに勝った/負けた時~」の効果が誘発し、「クリーチャーが破壊された時~」「バトルに勝った/負けた時~」の効果が解決待ちとなります。
それらをアクティブ・プレイヤー ⇒ 非アクティブ・プレイヤーの順で解決し終わったら、「バトルの後で~」の能力を上記と同様にアクティブ・プレイヤー ⇒ 非アクティブ・プレイヤーの順で解決します。
稀にW・ブレイカーやT・ブレイカーなど、複数の「○○ブレイカー」を持つクリーチャーが出来てしまう場合がありますが、その場合はここでどの「ブレイカー」を使うかを選択します。
また「○○ブレイカー」は任意ではなく強制で、それを持っている場合は必ず使わなければなりません。
ここでアクティブ・プレイヤーはブレイクする枚数分の相手プレーヤーのシールドを選び、「シールドがブレイクされる時~」で始まる効果を全て処理した後、指定したシールドを一気にブレイクします。
ブロックされた場合、攻撃を曲げられた場合、またはクリーチャーを攻撃してブロックされなかった場合、クリーチャーVSクリーチャーのバトルが行われる事とその相手が確定し、「バトルする時~」の効果・能力が適用されます。
バトルが行われ負けたクリーチャーは破壊されますが、同じタイミングで「バトルに勝った/負けた時~」の効果が誘発し、「クリーチャーが破壊された時~」「バトルに勝った/負けた時~」の効果が解決待ちとなります。
それらをアクティブ・プレイヤー ⇒ 非アクティブ・プレイヤーの順で解決し終わったら、「バトルの後で~」の能力を上記と同様にアクティブ・プレイヤー ⇒ 非アクティブ・プレイヤーの順で解決します。
6-B、相手プレーヤーを攻撃する場合
相手プレイヤーを攻撃してブロックまたは攻撃曲げをされずシールドがある場合、相手プレーヤーへのシールドブレイクを行うことが確定します。稀にW・ブレイカーやT・ブレイカーなど、複数の「○○ブレイカー」を持つクリーチャーが出来てしまう場合がありますが、その場合はここでどの「ブレイカー」を使うかを選択します。
また「○○ブレイカー」は任意ではなく強制で、それを持っている場合は必ず使わなければなりません。
ここでアクティブ・プレイヤーはブレイクする枚数分の相手プレーヤーのシールドを選び、「シールドがブレイクされる時~」で始まる効果を全て処理した後、指定したシールドを一気にブレイクします。
非アクティブ・プレーヤーはブレイクされたシールドのS・トリガーをチェックし、使用する場合はここで使用を宣言し提示します。
また複数のS・トリガーがある場合は、使用するカード全てを一気に提示し全て処理します。後から追加S・トリガーを出すようなプレイは行えません。
また使用されたS・トリガーの中に呪文とcip能力のあるクリーチャーがいる場合は、ルールにより先に呪文を全て処理した後にクリーチャーのcipを解決します。
6-C、シールドがないプレーヤーを攻撃する場合
相手プレイヤーを攻撃してブロックや攻撃曲げをされずシールドがない場合は、アクティブ・プレイヤーのダイレクトアタックとなり勝利が確定します。
7、攻撃終了
クリーチャーの攻撃終了となりますが、その前に「攻撃の終わり」に誘発する能力を解決します。
アクティブ、非アクティブ・プレイヤー共に誘発した場合は先と同じくアクティブ・プレイヤーから処理を解決していきます。
これを処理し終えたら「攻撃中」の効果が全て終了します。
これも上記と同じくアクティブ、非アクティブ・プレイヤーの順で処理を解決します。
アクティブ、非アクティブ・プレイヤー共に誘発した場合は先と同じくアクティブ・プレイヤーから処理を解決していきます。
これを処理し終えたら「攻撃中」の効果が全て終了します。
「攻撃の終わりに」能力にはその対象となるクリーチャーがバトルゾーンに存在しないと誘発しません。そしてこの後、「攻撃の後」の能力を解決します。
これも上記と同じくアクティブ、非アクティブ・プレイヤーの順で処理を解決します。
「攻撃の後」の能力は対象となるクリーチャーがバトルゾーンに存在せずとも解決します。これは「攻撃の後」の能力がほぼ全て「攻撃する時、攻撃の後」となっており、誘発タイミングそのものは攻撃時で、待機中の効果としてスタックに残っているためです。「攻撃の後」能力がその攻撃クリーチャーを参照する場合で、その参照タイミングにそれがバトルゾーンを離れている時は離れる直前の情報を参照します。これで攻撃の処理はすべて終了です。
攻撃の補足説明
攻撃対象はいつでも相手クリーチャーか相手プレイヤー
シールドを攻撃対象には選べません。攻撃対象にはいつでも相手クリーチャーか相手プレイヤーを選びます。
攻撃目標が相手クリーチャーの場合
- クリーチャー同士のバトルが開始される。
- 両クリーチャーのパワーを比較しバトルの勝敗を決める。
- パワーの大きい方がバトルに勝つ。
- 負けたクリーチャーは破壊される。
- 「大きい場合に勝つ」というルールなので、パワーが同じだと両方とも負けになり破壊される。
- 「全てのバトルに勝つ」能力がついていればパワーを問わず必ず勝つ。
- 双方が「全てのバトルに勝つ」能力を持っている場合、どちらも勝利しどちらも破壊されない。
攻撃目標が相手プレイヤーの場合
- シールドの選択は相手プレイヤーへの攻撃が確定した後に行う。
- シールドがある場合、攻撃する側はどのシールドをブレイクするか直前に全て選択する。
- シールドをブレイクされたプレイヤーは、それを手札に加える。この時、S・トリガーがあれば使用できる。
- シールドが0枚の時、相手プレイヤーへの直接攻撃になる。攻撃を止める手段が無ければ、攻撃プレイヤーの勝ちとなる。
- 相手の「シールド」を攻撃することは出来ない。プレイヤーはいつでも相手プレイヤーめがけて攻撃している。それがシールドによって防がれているという解釈。
- よって「このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない」という能力は「とどめの攻撃ができないだけで、シールドは相手プレイヤーではないから攻撃できる」とする解釈は誤り。
攻撃を開始しバトルを行う予定のクリーチャーのいずれかがバトルゾーンを離れた場合、解決待ちの能力がなくなった段階で攻撃は中断され、「攻撃中」の継続的効果も終了します。そしてそれ以降のステップが全て消滅します。
始まった攻撃はそのクリーチャー、または攻撃目標のクリーチャーがバトルゾーンを離れない限り止まりません。
アタックトリガーなどで攻撃しているクリーチャーや攻撃目標のクリーチャーが複数体に分裂した場合、(進化クリーチャーの一番上のカードのみを剥がすなどで分裂する)その分裂した中から対象を選びなおします。
例1)進化クリーチャーAが攻撃した際に〇〇の能力でAが剥がれB、Cに分裂した。その場合、はじまっている攻撃は攻撃したプレーヤーがBかCのいずれかに引き継がせて継続しなければならない。
例2)相手の進化クリーチャーPに攻撃した際に〇〇の能力でPが剥がれQ、Rに分裂した。その場合、攻撃したプレーヤーが攻撃目標をQかRに変更して攻撃を継続しなければならない。
よくある勘違い
アンタップ状態のクリーチャーを攻撃してしまう
始めたばかりのお子さんにありがちですがこれは出来ません。それが可能なのはそういった能力をもっているか、アンタップ状態のクリーチャーを攻撃できるようになる例えば《フル・コマンド》のようなカードで能力を付与された場合のみです。
基本的に攻撃対象に選べるクリーチャーはタップ状態(横向き)のものです。
攻撃対象を指定する前に「攻撃する時」能力を使ってしまう
これは攻撃時能力でタップ能力をもつカードでよくある勘違いです。
攻撃対象を選ぶ前に攻撃時能力を使い、相手クリーチャーをタップしてそこを攻撃目標するようなことは出来ません。
先にどこを攻撃するかを決めてから、攻撃時能力を使用します。
S・トリガー/革命0トリガーをおかわりで出す
S・トリガーや革命0トリガーは相手の反応を見ながらまたは成否を見てから追加で使っていきたいところですがこれは出来ません。
使用できるタイミングはただの1点であり、その時宣言されなかったカードを後から使うことは出来ません。
最後に
攻撃の詳細は手順は非常に複雑ですので、上記を完璧に覚える必要などはありません。
全体の大まかな流れを把握していれば十分ですので、「あれ?どうだったかな?」という時にこちらで確認していただくのがよろしいかと思います。
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